Американский футбол правила время. Краткие правила американского футбола

В США Американский футбол является наиболее популярной игрой, возведенной в ранг национального вида спорта. Любая приличная школа или колледж имеют свою собственную команду и поле.

Для нас американский футбол – это что-то инородное, дикое и хаотичное. В основном виноваты достаточно непривычные для нас правила, но если в них разобраться, то игра сразу станет понятной и зрелищной.

Стоит отметить, что Американский футбол попал в Книгу рекордов Гиннеса, как игра с самыми запутанными правилами.

Поле

Первое, что бросается в глаза, это поле с необычной разметкой. Стандартная разметка чем-то похожа на линейку, чем собственно и является. По размерам поле примерно равняется европейскому и составляет в ширину 53 ярда, а в длину 120 ярдов (по-нашему 110*49 м). На противоположных краях поля находятся ворота, которые смахивают по внешнему виду на камертон.

Вернемся к разметке, так как в Американском футболе без нее не обойтись. Поле разделено на 5-ти ярдовые полосы, а каждая вторая полоса подписана 10, 20 и так до 50 ярдов, которые являются центром поля. После центра, числа указываются в обратном порядке – 40, 30 и так далее. Также на каждом 5-ти ярдовом участке есть своя, более мелкая разметка, которая отмечает каждый ярд. Возле каждых ворот находиться 10-ти футовая зачетная зона, куда и стремятся игроки занести мяч, чтобы получить «тач-даун».


Команды

Американский футбол – это контактный и очень жесткий вид спорта, поэтому профессиональные игроки весят по 120-150 кг. Чтобы избежать травматизма, для игроков разработаны средства защиты:

  • шлем;
  • перчатки;
  • каркас, защищающий плечи грудь и спину;
  • защита почек и копчика;
  • защита бедер и наколенники.

Футболистам можно хватать и толкать противника за что угодно, кроме защитной решетки шлема.

На поле выходят только 11 футболистов, однако во время перерыва игрока можно заменить и количество таких замен неограниченно. Как обычно, одна команда играет в нападении, а вторая в обороне, поэтому замены и перестановки делаются для того провести результативную атаку или удачно сыграть в обороне.

В современном американском футболе нет универсальных игроков, которые могут стоять в защите и нападении. Для получения максимального результата каждый игрок имеет свою «специальность» и выходит играть в зависимости от того защищается команда или атакует.

Время

Игра состоит из 4 периодов, каждый из которых длиться чистых 15 мин игрового времени. Однако судьи останавливают время по многим причинам, таким как выход или потеря мяча. При нарушениях игра не останавливается, а штрафы назначаются после окончания эпизода. В очень редких случаях при грубейших нарушениях судья может остановить игру, чтобы наказать нарушителя. Таким образом, игровое время хоть и составляет 1 час, игра в среднем длиться около 3 часов. По истечении 2 периодов делается перерыв.

Если по окончании игры ничья (что бывает крайне редко), добавляется еще один период (тоже 15 минут) и команда, заработавшая больше очков, становится победителем. В чемпионате, если после дополнительного времени нет победителя, объявляется ничья. В плей-офф победитель должен быть обязательно, поэтому периоды добавляются пока не определиться победитель.

Табло и счет

Табло в американском футболе является одним из самых запутанных, поэтому требуется отдельные разъяснения. Его можно разделить на две горизонтальные части:

  • общий свет и время периода;
  • результаты периода (четверти).

В верхней половине указывается общий счет игры, время, которые сыграли команды в периоде и порядковый номер периода – 1, 2 и так далее (в некоторых вариантах номер периода находится вначале нижней половины). В нижней половине находится счетчик «даунов» с 1 по 4, стартовая линия и количество ярдов, необходимых пройти.

Если игрокам удалось продвинуться на 10 положенных ярдов, то счетчик «даунов» сбрасывается на 1 и обратно указывается количество ярдов 10, но линия старта меняется (куда игрок смог доставить мяч).


Игра

Начало игры происходит с середины поля. Во время игры каждый эпизод разыгрывается с того места, где остановился мяч или игрок с мячом. Команды попеременно играют то в обороне, то в нападении. Во время смены тренеры могут поменять игроков, чтобы более эффективно разыграть эпизод. Атакующая команда стремиться продвинуться минимум на 10 ярдов, а максимум – забить гол или сделать «тач-даун». Защищающаяся команда всеми силами пытается остановить атаку и не дать и противнику пройти 10 ярдов, чтобы получить право повторной атаки.


Для продвижения атакующим игрокам дается всего 4 попытки, но если они сумеют пройти не менее 10 ярдов, то они снова получают 4 попытки (дауна), чтобы продвинуться вперед. Команда теряет право атаки, если совершает нарушение, теряет мяч или не сможет пройти 10 ярдов.

Атаковать можно 2 способами:

  • по земле – бежать с мячом;
  • по воздуху – бросать мяч напарникам.

Передача мяча по воздуху называется пас. Отдать его можно только вперед из-за линии старта (один раз). Во время пробежки (раша) передавать мяч обратно или поперек игрового поля можно сколько угодно.


Остановка игрового момента происходит, если:

  • передача не дошла до адресата, и мяч коснулся земли;
  • защитники остановили игрока, владеющего на тот момент мячом;
  • мяч (игрок с мячом) покинул пределы поля;
  • команда заработала очки;
  • игрок сделал «fair catch»;
  • игрок подающей команды поймал кикоф или мяч упал на землю и остановился;
  • после тачбэка;
  • нарушения (только в результате грубых нарушений останавливают игру, а за все остальные наказывают после завершения момента).

Счет и очки

Каждая команда стремиться набрать побольше очков и параллельно не дает противнику их заработать. Неважно защищается команда или нападает, заработать очки в эпизоде может каждая.

Команды получают очки:

  • максимально 6 – для этого игрок должен поймать пас, находясь в зачетной зоне или самостоятельно его туда занести («тачдаун»);
  • 1 – дается дополнительно после «тачдауна», если забить гол в ворота;
  • 2 – можно получить, сделав повторно «тачдаун»;
  • 3 – дается за забитый во время игры гол (но не после «тачдауна»);
  • 2 – дают обороняющейся команде, когда она останавливает игрока с мячом в своей зоне или атакующий игрок выйдет за поле;
  • 2 – дается команде, если противник в нападении совершил ошибку в своей зоне;
  • 2 – достается обороняющейся команде, когда в своей зоне игроки атаки потеряли мяч, и он вышел за поле.
Blitz – прорыв лайнбэкера через линию нападения.
Clipping – фол. Наказание – 15 ярдов штрафа. Незаконный блок игрока без мяча, сбоку или со спины.
Complete – мяч после паса был зафиксирован в руках принимающего. В таком случае говорят, что мяч принят. Он в «комплекте».
Carry the ball – взять игру в свои руки.
Coach’s challenge главный тренер выбрасывает на поле красный флажок, если не согласен с решением главного рэфери.
Defense – защищающийся состав команды.
Delay of Game – затягивание игры. Наказание – 5 ярдов штрафа. Нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Нападающей команде даётся 24 сек. после свистка судьи, чтобы ввести мяч в игру.
Drive – драйв. Серия попыток на преодоление расстояния до конечной зоны противника. Драйв заканчивается в момент перехода мяча к другой команде Dive – комбинация, когда мяч переносится через брешь, созданную линией нападения.
Down – «попытка». Попытка, за которую команда, владеющая мячом, имеет право на розыгрыш мяча. Нападение имеет 4 попытки, чтобы пронести мяч на 10 ярдов вперёд и получить опять
First Down (первый даун), то есть 4 новые попытки.
End zone – конечная зона (зачётная зона), в которую надо занести мяч, и совершить таким образом, тачдаун (см. touchdown).
Extra point / Point after touchdown (PAT) – бонусный розыгрыш. Попытка, реализовав которую (забив гол в ворота) команде начисляется 1 очко соответственно.
Field – игровое поле.
Fake – обманное движение. Квотэрбэк всем своим видом показывает, что отдаёт бегущему мяч, но на самом деле не отдаёт. Все бегут ловить бегущего, но не тут-то было. Интеллектуальный уровень американских футболистов растёт с каждым годом, поэтому всё реже этот хитрый приём завершается тачдауном.
Foul – неправильные действия игрока. Судья выбрасывает жёлтый флажок. Следует наказание, определённой дистанцией или удалением игрока.
False start – фолстарт. Наказание – 5 ярдов штрафа. Игрок нападения двигается до снэпа после того, как команда выстроилась для розыгрыша.
Face mask – фол. Наказание –15 ярдов штрафа. Захват противника за маску.
Fumble – потеря мяча игроком нападения при беге или передаче назад. Любой игрок обеих команд может подобрать мяч и бежать с ним. Команда, подобравшая мяч, получает право начать или продолжить нападение.
Fumble recovery – подбор мяча игроком защиты.
Field goal – пробивается мяч ногой с земли в створ ворот – «попытка», реализовав которую команде начисляется 3 очка.
Goal line – линия гола разделяющая поле и конечную зону.
Goal posts – стойки ворот.
Holding – фол. Нарушение – 10 ярдов штрафа. Незаконная задержка или захват противника, не владеющего мячом.
Huddle – можно перевести как «уговор». Перед каждым розыгрышем комбинации игроки собираются в круг.
Halftime – 12-минутный перерыв между 2 и 3 четвертью.
Incomplete pass – после паса мяч коснулся земли и после этого попал в руки игрока.
Interception – перехват паса защитой.
I’am down – умышленное касание земли. Умышленно встать на колено, объявить словами «я остановлен» и т.п. Например, для защиты квотэрбэка от сильного удара противником во время попытки блокировки, он может первым опуститься на колено. Это будет интерпретировано как умышленное касание, и оппонент может быть наказан за удар.
Kicking tee – специальная подставка для мяча
Kicker – бьющий игрок. кикер в американком футболе
Kick off – удар ногой в начале каждой половины игры, так же после «touchdown’a» или «field goal’a». Разыгрывается с 35-ти ярдовой линии, пробивающим составом команды.
Line of Scrimmage – Воображаемая линия. Нейтральная территория, где располагается мяч в начале игры, розыгрыша.
Man in Motion – движение более одного игрока в нападающем составе до розыгрыша мяча.
Maneuver – последовательность действий игрока.
Moving the ball – перемещение мяча.
Man то man – игра в защите – «персональная опека» игрока.
Offense – нападающий состав команды.
Offside – офсайд. Нарушение – 5 метров штрафа. Пересечение игроком линии розыгрыша до отрыва мяча от земли. Нападение в офсайде, если, кто-либо из игроков занимает незаконную позицию и двигается до розыгрыша мяча. Защита в офсайде, если игрок коснулся нападающего или находится на стороне противника во время розыгрыша мяча.
Out of bounds – выход игрока с мячом за пределы игровой зоны.
On the side line – игрок на скамейке запасных.
On-side kick – удар в сторону. Удар, при котором киккер бьёт мяч в землю, чтобы он, пролетев минимальное расстояние (10 ярдов) попал в руки выбивающей команды. Этот тип используется обычно в критических ситуациях, когда выбивающая команда проигрывает в счёте в конце игры, и ей необходимо получить мяч, чтобы сравнять игру или победить. В случае если возвращающая команда получает мяч, она оказывается в отличной позиции для атаки – обычно на половине поля соперника.
Points – очки.
Punt – специальный розыгрыш. Удар ногой по мячу не с земли, а с рук. Выполняет команда нападения, если больше нет возможности получить первый даун или пробить.
Personal Foul – персональный фол. Нарушение – 15 ярдов штрафа. Получается если, делается подножка, удар или захват за маску.
Pass interference – помеха пасу. Игрок нападения или защиты мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его сам. В случае нарушения нападением, наказание составляет 10 ярдов. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение было в очковой зоне, то мяч ставится на 1-ярдовую отметку.
Quarter – четверть игры (игра состоит из четырёх четвертей по 15 минут). После каждой четверти команды меняются местами. После первых двух – перерыв 15 минут.
Quarterback sack – в случае, когда квотэрбэк оказывается в захвате до линии розыгрыша и завален на землю, говорят – «Квотэрбэк в мешке».
Roughing the Passer / Kicker – фол. Наказание – 15 ярдов штрафа. Нападение на пасующего или бьющего ногой мяч игрока после того, как мяч оказался в воздухе.
Snap – передача мяча от Центра назад квотэрбэку для последующего розыгрыша.
Strips the ball – выбить мяч из рук игрока нападения.
Safety – захват игрока нападения в его эндовой зоне.
Special team – игроки, выходящие на поле только во время удара по мячу ногой (punts, field goals, and kickoffs)
Squib kick – скользящий удар. Удар, при котором мяч летит низко, отскакивая от земли. Используется в ситуациях, когда быстрые игроки возвращающей команды способны вернуть мяч через все поле и заработать тачдаун. Выбивающая команда жертвует позицией на поле, но мяч при этом попадает в руки более медленных игроков.
Sudden death – внезапная смерть. Если основное время игры заканчивается вничью, то назначается 15-минутный овертайм, в котором действует правило внезапной смерти, т.е. выигрывает команда, первая получившая очки. Владение мячом определяется перед овертаймом с помощью подбрасывания монеты (так же, как и в начале игры).
Touchdown – тачдаун. Красота и гордость американского футбола. Кульминация игры. Момент, когда игрок нападения принял пас в «зачётной зоне», занёс мяч за линию «зачётной зоны» противника. За тачдаун дают 6 очков, плюс позволяют разыграть бонусный розыгрыш.
Backward pass – пас назад или в сторону. Правила не ограничивают количество таких пасов.
Bomb – длинный пас на ресивера.
Bootleg – маневр в атаке, когда квотэрбэк делает вид, что отдает мяч партнеру, но, затем, совершает финт и бежит с мячом в противоположном направлении для того, что отдать пас на другого игрока или завершить атаку самому
Chain – цепь длиной в 10 ярдов, которую выносит на поле специальная группа, для того, чтобы с точностью определить был ли первый даун или нет.
Checkdown – короткий пас, который отдает квотэрбэк на тайт-энда или раннингбэка во избежание сэка.
Completion percentage – процент точно выполненных пасов.
Сover – накрыть игрока.
Cut – финт бегущего игрока, заключающийся в резкой смене направления движения бегущего игрока.
Cutblocking – технический блок, который совершают обычно лайнмэны нападения, хватая защитников ниже пояса для того, чтобы повалить их на землю
Dead ball – мяч вне игры.
Direct snap – прямой снэп. При такой комбинации мяч пасуется центром непосредственно на игрока, который понесет мяч вперед.
Double coverage – двойное прикрытие, когда два игрока защиты держат одного ресивера.
Double reverse – игровая комбинация, при которой мяч дважды меняет направление перемещения. Такой ход обычно совершается путем двух или трех передач.
Draw play – маневр квотэрбэка, когда тот отступает назад, как будто, готовя пас, но затем отдает мяч раннинбэку, или же бежит с ним сам.
Dropback – маневр квотэрбэка, когда тот ловит снэп, делает несколько шагов назад, в т.н. карман, чтобы подготовиться к пасу.
Drop kick – удар с полулета.
Eligible receivers – игрок, которому по правилам позволено ловить пас вперед. В атакующей команде такими игроками являются все, кроме лайнмэнов и квотэрбэка, которые должны заранее предупредить судью, если они хотят стать принимающими, и встать как минимум на ярд сзади линии схватки до снэпа.
Encroachment – нелегальное вторжение, когда игрок до снэпа пересекает линию схватки и касается оппонента. Наказание – 5 ярдов.
End around – игровая комбинация, когда ресивер мчится из своей зоны в сторону квотэрбэка, получает от него мяч и бежит вперед уже через противоположный ему фланг.
Fair catch – свободная ловля мяча, посланного соперником ударом ноги с панта или кик-оффа. Для того чтобы не быть атакованным соперником, футболист сигнализирует о свободной ловле, размахивая рукой, или просто подняв ее вверх.
Field position – позиция на поле. Чем меньше дистанция до зачетной зоны соперника, тем лучше позиция.
Flea flicker – комбинация, при которой раннингбэк отдает пас назад на квотэрбэка, который, в свою очередь, бросает мяч ресиверу или тайт-энду.
Fourth down conversion – попытка, когда команда использует четвертый даун для достижения первого. Такой вариант в развитии атаки осуществляется в критических ситуациях, когда команде срочно нужно зарабатывать очки.
Gunslinger – термин, которым обозначают квотэрбэка, который играет в агрессивной и решительной манере, кидает дальние, рискованные пасы.
Hail Mary – комбинация с дальним пасом, выполняемым в сторону большой группы ресиверов вблизи зачетной зоны в надежде на тачдаун. Такой прием используется командой как последняя надежда спасти матч.
Hand-off – пас назад или в сторону (то есть любой пас не вперед). Также называется backwardpass.
Hands team – группа игроков (в большей степени ресиверы), ответственные за возвращение onsidekick’а. Они как можно ближе выстраиваются к 10-ти ярдовой нейтральной зоне, и их задачей является немедленно вернуть мяч, но только после того, как он пересечет нейтральный зону.
Hash marks – линии, между которыми мяч устанавливается на каждом розыгрыше.
Hike – синоним snap’а.
Hook and lateral (hook and ladder) обманный прием при розыгрыше, когда ресивер бежит к месту схватки, чтобы получить пас, получив же его, отдает его второму игроку (обычно другому ресиверу или ранингбэку), который бежит в другом направлении.
Hurry-Up Offense – стратегия игры в нападении, с целью пройти как можно больше ярдов за ограниченное количество времени. Игра по такой стратегии часто проходит без хадла на поле.
Illegal formation – нелегальное построение. По правилам, при игре в нападении, ровно семь игроков должны быть выстроены по линии схватки до начала розыгрыша. В противном случае, команда наказывается штрафом в 5 ярдов.
Illegal motion – нелегальное движение. По правилам, все игроки команды нападения должны замереть перед снэпом, за исключением одного игрока, который может двигаться, но не вперед. В противном случае, судья фиксирует нелегальное движение. Штраф – 5 ярдов.
Illegal shift – только одном игроку разрешается двигаться во время снэпа, иначе фиксируется нелегальное перемещение. Штраф – 5 ярдов.
Indirect snap – розыгрыш, при котором квотэрбэк играет роль посредника в передаче мяча от центра к футболисту, который собирается проносить его вперед.
Ineligible receiver – игрок нападения, который не имеет права принимать мяч. Если же это происходит, то команда получает штраф – 5 ярдов.
Intentional grounding – преднамеренное «заземление» мяча. Нелегальный пас квотэбэка вперед без адресата, с целью избежать сэка. Штраф – 5 ярдов.
Jumbo – атакующее построение с двумя тайт-эндами, фулбэком и хавбэком.
Max protect – тактика для пасовой игры (обычно объединенное с построением шотган), когда тайт-энд и оба бэка располагаются за линией схватки для защиты паса. Такая тактика используется в ситуациях, когда очевиден блиц со стороны защиты.
Neutralzone – пространство между линиями схватки нападения и защиты.
Nickelback – позиция игрока в американском Футболе. Никельбэком называется третий корнэрбэк, который выходит на поле, в определенной комбинации защиты дополняя традиционных четырех игроков, двух корнэрбэков и двух сэйфти. Пятый защитник выходит на поле, если нападение противника должно перекрывать большие расстояния и можно ожидать игру с длинными передачами мяча. Название никельбэк происходит от названия монеты в 5 центов (никель-пятицентовик). В стартовой позиции защиты никельбэк на поле не выходит.
Pancake – особенно жесткий блок, после которого пострадавший остается лежать на поле.
Pass protection – блокирование лайнменами нападения игроков защиты для того, чтобы у квотэрбэка было время, и пространство отдать пас.
Pistol formation – построение, при котором квотэрбэк стоит приблизительно за центром, а раннингбэк строится прямо за самим квотэрбэком.
Place kick – удар с места по мячу в сторону ворот с целью реализовать филд-гол, или экстра-пойнт. Мяч ставится вертикально и придерживается холдером для бьющего.
Play action – тактический маневр, когда квотэрбэк имитирует или передачу мяча или пас для того, чтобы запутать защиту.
Pocket – участок за лайнменами нападения, в котором квотэрбэка обороняют от сэка.
Pooch kick – пант или кик-офф, намеренно пробиваемый игроком с меньшей силой. Очень часто такой удар используется для того, чтобы уменьшить возможность проноса мяча возвращающей командой.
Pulling – таким термином называется лайнмэн, который вместо блокировки игрока, стоящего перед ним, опускается, чтобы остановить другого.
Quarterdefense – оборонительное построение с семью дефенсивбэками, тремя даун лайнменами и одним лайнбэкером.
Reverse – розыгрыш во время игры в нападении, когда раннингбэк бежит с мячом в направлении одной боковой линии, но затем передает мяч партнеру, который бежит в противоположном направлении.
Running play – игра на вынос, когда команда нападения продвигает мяч комбинациями без паса вперед.
Safety valve – ресивер, который должен открыться и получить короткий пас, когда остальные ресиверы закрыты.
Scramble – маневры квотэрбэка, когда тот избегает сэка и выбегает из «кармана» (pocket), давая ресиверам больше времени на то, чтобы те открылись. Иногда, квотэрбэк и сам может пробежать некоторое расстояние вперед, в надежде заработать первый даун, или максимально приблизить команду к нему.
Screen pass – короткий пас вперед на ресивера, перед которым находятся игроки защиты.
Secondary – таким термином определяют сейфти и корнэрбэков. Shield punt – комбинация, при которой семь игроков защиты выстраиваются на линии схватки, чтобы накрыть пант.
Shotgunformation – построение, при котором квотэрбэк находится в 5 ярдах от центра.
Sneak – игровой ход в нападении, когда квотэрбэк, получивший мяч со снэпа, тут же прыгает с ним вперед на землю. Такой розыгрыш часто используется в ситуациях, когда, например, команде остается пройти 1 ярд – до первого дауна, или тачдауна.
Spike – розыгрыш, когда квотэрбэк получает мяч со снэпа и тут же бросает его на землю. По правилам, это считается непойманный пас и делается для того, чтобы остановить игровое время.
Stuff – блок, которым защитник сваливает на землю игрока с мячом до пересечения им линии розыгрыша.
T-formation – классическая схема в нападении. Сразу же за центром располагается квотэрбэк. За ним, в свою очередь, выстраиваются три раннингбэка.
Tackle eligible – лайнмэн, который стоит на позиции eligible receiver’а.
Trick play – обманный розыгрыш мяча, преследующий цель запутать защитные порядки соперника.
Two-level defense – неординарная оборона с двумя уровнями защиты (обычно играют с 3-мя уровнями). Такая оборона отличается большей агрессивностью, нежели стандартная.
Upman – во время кик-оффа так называется каждый игрок команды, которая, возможно, будет возвращать мяч, но, за исключением двух игроков. Это те самые игроки, располагающиеся дальше всех в глубине своего поля, которые могут пронести мяч вперед.
Wheel route – путь игрока с мячом (ресивера или раннингбэка), когда тот сначала бежит параллельно линии розыгрыша, а затем резко ускоряется вверх по полю.

Футбольный словарь.

Нумерация игроков
В футболе игроки не могут выбрать и носить свой любимый номер. Они имеют право носить только те номера, которые соответствуют занимаемой позиции:

  • QB, P, K - 1-19
  • WR (если 80-89 заняты) - 10-19
  • RB и DB - 20-49
  • C - 50-59
  • C (если заняты 50-59) - 60-69
  • Offensive Guards and Tackles - 60-79
  • WR and TE - 80-89
  • Defensive linemans - 60-79
  • Defensive linemans (если заняты 60-79) - 90-99
  • LB - 50-59
  • LB (если заняты 50-59) - 90-99
Общепринятые аббревиатуры:
  • QB - квотербэк
  • TB - тэйлбэк он же RB - раннинбэк (задний бегущий)… Раннинбэки подразделяются на: FB фулл-бэк, и HB хаф-бэк. Эти игроки выполняют одинаковые роли НО приоритеты разные. Для FB это Block-Run-Catch, для HB - Run-Catch-Block.
  • WR - ресивер, он же принимающий.
  • LB – лайнбэкер
  • DT - дифенсив-тэкл
  • DE - дифенсив-энд
  • DB - дифенсив-бэки, подразделяются на: СВ-корнербэк S- сэфти: делятся на FS-фри сэфти и SS- стронг сэфти. SS выполняет примерно те же функции что и FS только он еще может играть man-to-man cover, блицевать и т.д. И расположен он ближе к LOS чем FS.
  • LOS - line of scrimmage – линия розыгрыша.
На схемах в футболе, как правило, игроки нападения обозначаются символом О, а игроки защиты символом V или X.


Но это не догма, каждый может обозначать так, как ему нравится.

Audible - смена тактики и/или построения уже на линии розыгрыша, исходя из построения противника, QB использует для этого кодовые фразы и сигналы. В игре меню audible вызывается нажатием кнопки квадрат.

Automatic first down - результат наказания для большинства нарушений, включающих в себя «пас интерференс» и все персональные фолы. Применяется для нападающей команды в случае если количество ярдов пройденных во время нарушения меньше количества ярдов нужных дя 1-го дауна.

Backfiеld - игроки нападения за линией розыгрыша. Это QB, HB и FB

Blitz - одна из множества комбинаций защиты, в которой LB и/или DB занимают позиции на поле для атаки QB. Задача блица: атаковать и захватить QB (сделать сэк), вынудить его поспешно бросить мяч (создать давление на квотера), тем самым срывая комбинацию нападения. В блице, как правило, участвуют 5 и более защитников, которые будут прорываться непосредственно к QB.

Blocking – блокирование - когда игрок препятствует движению другого игрока используя свое тело. На схемах изображаются так: T - ран-блок, как бы показывая что делаем, шаг вперед и блок. Перевернутая Т будет обозначать пас-блок, шаг назад и блок. Ран-блоки подразделяются еще на несколько. Для примера:

Trap-block - блок при выносе, когда один из гардов снимается со своего места и за линией нападения перемещается на другую сторону блока, что-бы увеличить количество блокирующих на определенном участке.

Reach-block – блок, когда лайнмэн со своего места не может достать защитника напрямую.

Double-team –блок два на одного. Как правило применяется против сильного противника, которого одному не удержать. И так далее.

Bomb - длинный пас на WR который находится примерно за 35-40 ярдов от линии розыгрыша.

Bootleg - комбинация в нападении, когда QB имитирует вкладку мяча HB и одновременно с этим весь блок идет, к примеру влево, а QB и помогающий ему игрок, если он есть - вправо. Такая комбинация еще называется плэй-экшн (play action). Тут два исхода: либо защита поведется на уловку и, скорее всего, будет удачный пас или даже ТД. Если защита среагирует правильно, то результатом комбинации скорее всего будет сэк.

Box - зона со стороны защищающееся команды, напротив оффенсив-лайн, примерно в 5 ярдах, включающая в себя 8 игроков защиты. Это ДЛ ЛБ и нередко СС.

Carry - Вынос мяча, перемещение RB с мячом по полю. В статистике попытки выноса для RB называются carries.

Center - С - игрок нападения, который в начале каждой комбинации передает мяч QB (делает снэп).

Completion - пойманный пас. Требования к пойманному пасу у студентов и профессионалов отличаются.

Clipping – нелегальный блок при котором игрок блокирован сзади и ниже пояса. Наказание - 15 ярдов. Изначально clipping считался любой блок сзади, но теперь это запрещенный блок ниже пояса. Другие блоки сзади наказываются 10-ю ярдами.

Coffin corner – угол игрового поля. Пантер, если он достаточно близко к зачетной зоне соперника, будет пытаться выбить мяч за боковую линию в районе goal line противника. Тем самым вынуждая противника начинать атаку рядом со своей зачетной зоной.

Contain – задача/маршрут для защитников. При внешнем выносе, один защитник, LB или СВ, назначается следить за бегущим, что-бы вовремя разгадать комбинацию и вовремя остановить вынос. Если все идет по плану, RB несущий мяч вынужден будет не идти на внешнюю часть а будет выворачивать в середину, что дает LB отличный шанс остановить его.

Cornerback - CB - корнер бэк- игрок защиты, располагается на широкой части поля, как правило напротив ресивера противника. Его задача прикрывать углы, края поля, для равномерного распределения защиты. Корнербэки относятся ко второй лини защиты (дефенсивбэки).

Counter - это комбинация, когда раннинг-бек делает шаг в одну сторону лишь для того, чтобы получить мяч у квотербека, а после приема мяча бежит уже в противоположную сторону. Делается для временной дезориентации защиты и облегчения постановки блока бегущему.

Cut (cut back) – резкое изменение движения бегущим игроком.

Cut blocking – техника блока у каждого оффенсив-лайнмэна и других блокировщиков (легальный блок ниже пояса, с фронта), в попытке свалить защитника на землю.

Dead ball – мяч который вне игры долгое время.

Defensive back - DB - дефенсив бэк, игрок второй линии защиты. Задача этих игроков, перехватывать пасы и мешать приему паса. А в случае если пас все-же принят ресивером, они должны как можно быстрее остановить его.

Defensive end - DE - дефенсив энд, игрок защиты, располагается на одном из краев линии защиты. Задача - сдерживать любого бегущего игрока нападения с его края или мешать QB бросать мяч. В пасовой комбинации он прорывается к квотербэку.

Defensive line - игроки защиты которые располагаются напротив игроков линии нападения. Линия защиты состоит из эндов (ends), таклов (tackles). Задача: разрушение линии нападения, затыкание дыр в линии розыгрыша, остановка игроков противника, попытки добраться до квотербека.

Defensive tackle – DT- дефенсив-тэкл, игрок защиты. Задача - остановить бегущих противников, желательно до или на линии розыгрыша, пытаться прорваться и сделать тэкл (см ниже) в бэкфилде, помешать игрокам нападения блокировать игроков второй линии защиты, лайн-бэкеров.

Dime - 6-й DB. Называется так потому-что dime имеет ценность как 2 никеля (никель - 5 центовая монетка, или пятый корнербек). Используется против явно пасовой комбинации, против 4 и более ресиверов.

Double foul - ситуация в которой в обеих командах нарушаются правила на одном и том же дауне.

Down – даун, период игры с момента когда мяч вводится в игру до момента когда мяч становится мертвым (dead ball). Команда нападения получает 4 попытки для того чтобы пронести мяч на 10 ярдов. Если это не произошло, мяч переходит к противнику. Как правило это происходит после панта на 4 дауне.

Down lineman – линейный защитник.

Draw – комбинация представляет замаскированный вынос, первоначально эта комбинация выглядит как пасовая. Линейные нападения отходят назад, как будто для защиты квотербэка, который в свою очередь так же отходит назад и вместо паса передает мяч бегущему. Это HB Draw.

Drive - это все время, в течении которого команда находится в атаке, продвигаясь к энд-зоне соперника. Драйвом зовется владение мячом от момента получения мяча (кикофф, перехват, фамбл), до того момента когда команда лишится мяча (потеряет или наберет очки).

Encroachment – нелегальное действие игрока: пересечение линии скриммеджа и контакт с оппонентом до снэпа.

Extra-point – удар с этой точки типичен после каждого тачдауна (extra-point - дополнительное очко, PAT - очко после ТД), мяч располагается на линии 2 ярда в НФЛ, и 3 ярда в колееджах и школах. Удар выполняется, как правило, с 10 ярдов.

Field goal - гол с поля. Приносит 3 (три) очка. Применяется в том случае, если за три дауна не удалось добыть 1 даун, или если заканчивается время во 2 или 4 четверти.

First down - первый даун. Если команда нападения проходит 10 и более ярдов (за 4 дауна), она имеет право на прохождение еще 10 ярдов.

Flanker - игрок, который ловит (принимает) пасы, в основной терминологии называется уайд ресивер (WR). Фланкер - его частный случай. В формации нападения он, как правило, располагается сбоку от тайт-энда, в стороне от линии розыгрыша. На схемах обозначается как Z.

Flat – часть поля между разметкой и боковой линией в близости от линии розыгрыша. Пас направленый раннинг-бэку примерно в эту зону, называется флэт-пас (flat pass).

Formation - расстановка игроков нападения и защиты на поле. Позже этому будет посвящен отдельный раздел.

End zone – зона тачдауна.

Exclusive-rights free agent (ERA) - игрок с закончившимся контрактом, у которого менее 3 сезонов в Лиге (accrued season - если игрок числился в одном из списков команды (активный, травмированных, тренировочный и т.д.) не менее 6 недель, то ему начисляется сезон). Если такому игроку старая команда делает квалифицированное предложение (оговоренное коллективным соглашением Лиги и профсоюза игроков), то он не имеет права вести переговоры с другими командами, и у него 2 выбора: либо соглашаться, либо пропускать сезон.

Restricted free agent (RFA) - ограниченно свободный агент. Игрок с закончившимся контрактом и 3 или более начисленными сезонами в Лиге. Если такой игрок получает от бывшей команды квалифицированное предложение, он всё равно может вести переговоры с другими командами, но только до dead-line - ровно за неделю до драфта. Если одна из команд предложила RFA более выгодный контракт, старая команда может сделать идентичное предложение, и оставить этого игрока у себя. Если она этого не делает, то игрок переходит в новую команду, а старая в качестве компенсации может получить дополнительный пик на драфте от команды, куда ушел игрок.

Unrestricted free agent (UFA) - неограниченно свободный агент. Игрок с закончившимся контрактом и 6 и более начисленными сезонами в Лиге. Может заключить контракт с любой командой.

Undrafted free agent (UDF) - незадрафтованный свободный агент. Игрок, выставивший свою кандидатуру на драфт, но не выбранный ни одной из команд, может подписать соглашение с любой командой.

Franchise player - 2 значения:

  • официальное, юридическое - игрока, у которого заканчивается контракт и который может стать неограниченно свободным агентом (UFA), команда объявляет franchise player, в результате чего игрок становится ограниченно свободным агентом (RFA). Но за это команда обязана предложить игроку зарплату, равную средней 5 самых высокооплачиваемых игроков Лиги на аналогичной позиции, или повысить предыдущую на 20% - что игроку выгоднее. Статус franchise player длится 1 год, но может быть продлен. У одной команды в сезоне может быть только 1 franchise player.
  • метафорическое - игрок, вокруг которого строится команда, лицо организации (франшизы). Таких игроков в команде может быть несколько (на разных позициях). Характерные черты - долголетний многомиллионный контракт, обычно с опцией запрета на переходы.
Free Safety - FS – Игрок защиты, располагающийся глубоко с центре поля. Его обязанность - перехваты, защита против глубоких пасов, помощь остальным DB в прикрытии глубины своего поля.

Fumble – если мяч выронен (выбили или вырвали из рук) игроком, до касания земли любой части тела игрока с мячом, кроме ступней и кистей, это называется фамбл. В случае если квотербэк исполняет пас, и при попытке броска рука с мячом шла вперед, то при выбитом мяче из рук QB это будет считаться незавершенным пасом, а если рука шла в замах - то фамблом.

Gap - открытое пространство между игроками на линии скриммеджа. Проще говоря, проход между игроками. Обратите внимание на буквы А и В. Этими буквами и обозначаются гэпы.

Goalpost - конструкция в виде U в конце каждой эндзоны на поле, через которую бьются филд-голы и экстра-поинты.

Hail Mary – пасовая комбинация, когда группа WR бежит маршрут номер 9 (прямая линия в энд-зону), в надежде на тачдаун. Что-то вроде последнего шанса.

Handoff - передача мяча от одного игрока к другому, из рук - в руки. Как правило, от квотербэка к раннингбэку.

Hangtime - время, в течение которого мяч после панта находится в воздухе. Если мяч летит 50 ярдов и более и находится в воздухе более 4 секунд, это хорошо. Когда будете смотреть матчи обратите внимание на таймер вверху экрана, при панте - он будет показывать hang-time.

Hash marks - короткие линии вдоль поля, рядом с серединой, обозначающие один ярд. Перед каждым розыгрышем мячик устанавливается на/между линии/линиями. Это зависит от того, где был остановлен мяч в предыдущем розыгрыше.

Holder - игрок, который ловит мяч (ловит снэп) от центра, и устанавливает его в место, откуда будет пробиваться удар. Холдер используется при розыгрыше филдгола или на экстра-поинте.

Hole number - тренерский персонал нападения присваивает номер каждому промежутку, каждому проходу, между игроками нападения. Это делается для того, чтобы игрок, выносящий мяч, знал, в какой проход ему бежать.

Huddle - это когда 11 игроков каждой команды, находясь на поле, обсуждают комбинацию нападения/защиты перед предстоящим розыгрышем. Квотербэк доводит инструкции нападению, а защите - капитан, как правило, лайнбэккер или игрок сэкондари (третьей линии). Доводится план игры: как стоим, как нападем и как защищаемся.

Hurry-up offence – это стратегия нападения, цель которой - пройти как можно больше ярдов максимально быстро, и остановить часы. Это делается, как правило, на финальных 2 минутах игры. Игроки быстро заканчивают, или вообще не делают, хаддл, и приступают к нападению, причем ресиверы проинструктированы после приема мяча выбежать за боковую линию, для того, чтобы остановить часы. Это стратегия из области менеджмента времени. Для того чтобы сыграть hurry-up offence в игре необходимо после розыгрыша нажать и удерживать треугольник, команда построиться на линии при этом будет выбрана последняя схема атаки. Если ее будет необходимо сменить, то можно воспользоваться аудибл.

Holding – Есть два вида задержки:

  • offensive holding: нелегальный блок оппонента путем хватания и удержания его униформы или тела, в случае если он без мяча.
  • defensive holding: нарушение игроком обороны, который препятствует WR, находящемуся более чем в 5 ярдах за LOS (line of scrimmage), но не предпринимающему попытки поймать мяч. Если в момент задержки WR будет ловить мачик, то это будет считаться pass interference.
Incompletion - Незавершенный пас, когда мяч после паса вперед упал на поле, так как не был пойман. Или ресивер уронил его, или поймал за пределами поля. В этом случае часы останавливаются, а мяч возвращается на ту же самую линию, откуда начинался розыгрыш.

Interception - мяч перехвачен игроком защищающейся команды. В этом случае команда, перехватившая мяч начинает свое владение с места перехвата.

Intentional grounding - нелегальный пас вперед, вникуда, когда в районе, куда отправлялся пас, не было принимающих, и квотербек не покинул пределы конверта. Если QB вышел из конверта, он волен бросать мяч куда ему вздумается, лишь бы мяч после броска пересек линию розыгрыша.
Key - в футболе, это ключевой игрок, ключевая комбинация. Или признак, по которому защита читает нападение и наоборот.

Kick - общее название всех ударов по мячу ногой:

  • kickoff - куда входит onside kick или squib kick. Кик-офф- начинает каждую половину игры, и рестарт игры в следствие тачдауна или филд-гола. Мяч выбивается с земли.
  • field goal attempt - либо обычный field goal place kick, либо совсем редкий field goal drop kick.
  • punt - удар с рук.
  • drop punt - когда далеко для FG, но близко для обычного панта (например, как делал Бен Ротлизбергер в Divisional Playoff 2008-09 против Сан Диего или Кольт МакКой в Big-12 Champs 2009 против Небраски). Удачный drop punt, когда мяч уходит в аут внутри 5-ярдовой линии называется coffin corner kick.
Kneel down - комбинация, при которой QB получает мяч от центра и сразу же приседает на одно колено. Применяется для старта часов, если после предыдущего розыгрыша время было остановлено. Это относится к Time management, будет описано позже.

Line of scrimmage(LOS) - Линия схватки проходит поперек поля, параллельно goal line касательно концов мяча с каждой стороны. И линия нападения, и линия защиты встают по виртуальной линии, проходящей по кончику мяча с их стороны. Т.е. и нападение и защита становятся вплотную к мячу. Нейтральная зона - пространство между окончаниями мяча. Когда смотрите матч по ТВ обратите внимание на синюю линию которую режиссеры рисуют на поле. Это и есть линия скриммеджа.

Linebacker - игрок защиты, который располагается за дефенсив лайнмэнами (1-й линией защиты). Как правило, этот игрок (игроки) лучшие тэклеры в команде. В зависимости от построения команды, тренер определяет количество лайнбэккеров на поле. У лайнбэккера двойное назначение: борьба против выноса (и)или против паса.

У LB разные названия в зависимости от занимаемой позиции. В схеме 4-3 это ROLB-Правый внешний, LOLB левый внешний, MLB-средний, это как правило, самый атлетичный игрок в защите. В схеме 3-4 это OLB - outside LB - внешние и ILB - inner LB -внутренние. Еще есть другие названия:

  • Sam - LB «сильной» стороны. Считается та сторона у нападения, где стоит ТЕ.
  • Will - LB с противоположной, «слабой» стороны.
  • Mike - LB по центру.
  • Mo - название второго ILB в схеме 3-4.
Man-to-man coverage - прикрытие против пасовой комбинации, когда против каждого ресивера персонально играет игрок обороны. Игрок обороны обязан не допустить принятия паса ресивером.


Muff - выроненный мяч, без вмешательства оппонента. Или если мяч коснулся игрока который должен возвращать, а он не поймал его.

Motion - движение, когда один из ресиверов или раннингбэков команды нападения перед снэпом двигается за линией скриммеджа для вскрытия замысла игроков обороны. Одновремнно двигаться может только один игрок.

Neutral zone - нейтральная зона, зона между командами на линии скриммеджа. Кроме центра никто не имеет права находиться в этой зоне до снэпа. Если кто-то заступает в эту зону до снэпа, то обьявляется оффсайд.

Nickel back - дополнительный, 5-й дефенсивбек.

Nose tackle (nose guard) - центральный тэкл, игрок защиты, который располагается точно напротив центра, или нос к носу с ним. Его работа - защита середины от выноса. Отвечает за гэпы А. Применяется в схеме 3-4. Очень здоровый дядька, должен уметь удерживать сразу 2-х блокировщиков.

Offensive line - стена из пяти игроков, которая защищает квотербэка, и расчищает дорогу раннинбэку. В каждой линии есть центр (тот, кто делает снэп), два гарда и два тэкла. Так же, для блокировки команда на этой линии может выставить тайтэнда, который иногда так же относится к оффенсив лайн.

LT--LG--C--RG--RT--TE

Offensive pass interference - интерференция паса именно со стороны игрока нападения: когда игрок защиты (обычно дефенсив бэк) расположен удобнее, чтобы поймать мяч и сделать перехват (interception), игрок нападения (ресивер) в данной ситуации сам выступает в роли защитника и не по правилам мешает поймать мяч. Или же просто в борьбе за позицию, игрок нападения не по правилам освобождается от опекуна. За такое нарушение - нападению пенальти 10 ярдов без повтора дауна.
Pass interference - когда защитник мешает приему мяча ресивером. В момент, когда мяч брошен ресиверу, и до приема мяча, его нельзя толкать, держать и т.п.

Officials - люди в полосатых футболках. По-простому - судьи. Они следят за игрой, выявляют, и объявляют нарушения. Судьи, это:

Рефери - главный судья (в белой бейсболке). Он главный на поле, обсуждает выявленные нарушения с другими судьями и принимает окончательные решения. На поле он располагается в бэкфилде нападения, в 10-12 ярдах позади линии скриммеджа. Стоит справа, если квотербэк правша, и слева если левша. Его работа, следить за квотербэком, мониторит все неправильные действия защиты по отношению к квотербэку, мониторит правильность блоков рядом с квотербэком.

Umpire – Ампайр - его задача следить за правильностью экипировки игроков, за правильным количеством игроков на поле, а так же за игрой вдоль линии скриммеджа. Он располагается в 4-5 ярдах за линией скриммеджа на стороне защиты. Отслеживает правильность контактов между нападением и защитой, в случае задержки он определяет и анонсирует это нарушение, записывает все тайм-ауты и очки, в случае дождя следит чтобы мяч перед снэпом был сухим.

Head linesman - главный лайнсмэн - располагается с боковой стороны поля, напротив линейного судьи (line judge) следит за игрой и нарушениями по линии скриммеджа сбоку. Так же его обязанности - следить за командой маркеров, которые устанавливают маркеры линии скриммеджа и линии 1-го дауна. После розыгрыша главный лайнсмен показывает ногой, где остановился игрок с мячом и откуда будет начат следующий розыгрыш. Следит за перемещениями раннинбэков и ресиверов по своей стороне, так же во время паса или кика следит за легальным использованием рук.

Line judge - линейный судья - является помощником главного лайнсмена со своей стороны, а так же ассистирует ампайру в отслеживании задержек и запрещенного использования рук, помогает рефери отслеживать фальстарты и перемещения вперед за линией скриммеджа. Так же он следит за тем, чтобы квотербэк не пересек линию скриммеджа перед пасом вперед, во время панта следит чтобы энды не пересекли линию скриммеджа до удара киккера. Очень важная задача этого судьи - следить за временем игры. Он подсказывает рефери, когда время периода подходит к концу, останавливает часы для двухминутного предупреждения, и т.д.

Back judge - задний судья – выполняет те же обязанности что и полевой судья, см.ниже. Располагается в глубине защиты на расстоянии 20 ярдов от линии скриммеджа, со стороны ресиверов. Следит за правильным количеством игроков защиты, и за расстановкой ресиверов со своей стороны. После этого он концентрирует внимание на поле между ампайром и полевым судьей. В общем и целом он наблюдает за игрой ресиверов. В момент пробития филд-гола или экстра-поинта он вместе с полевым судьей стоит под воротами и отмечает результат удара.

Field judge - полевой судья - Располагается в 20 ярдах в даунфилде со стороны домашней команды. Он отвечает за 40/25 секундное время. (Когда команда заканчивает розыгрыш, она имеет 40 секунд дл начала очередного розыгрыша. В противном случае команда с мячом будет оштрафована за задержку игры. Если остановка игры вызвана передачей мяча при смене команд, таймаутом, травмой игрока, измерением пройденного расстояния и других необычных задержках нормального действия игры, команда с мячом имеет 25 секунд для того, что бы начать игру). Полевой судья так же считает количество защитников, отслеживает любые фамблы, которые случаются в его зоне. Так же отслеживает интерференцию паса, следит за движением тайт-энда, анонсирует интерференции, участвует в принятии решений при обсуждении правильности приема мяча, фамблов и др., после пересечения мячом линии скриммеджа. Следит за правильным применением рук игроками нападения, эндами и ресиверами, игроками защиты, на своей стороне.

Side judge - Боковой судья - располагается в 20 ярдах в даунфилде напротив полевого судьи, и следит за игрой в даунфилде особенно за длинными пасами. В момент пробития филд-гола и экстра-поинта стоит под воротами вместе с ампайром и анонсирует результат удара.

Placekicker - игрок, который выбивает мяч при кик-оффе, экстра-поинте и филд-голе.

Option – комбинация, когда квотербэк имеет выбор – опцию - делать пас или выносить мяч самому. Более всего опция распространена в футболе в школе или колледже, где квотер может быть отличным бегущим. Тим Тибо – типичный представитель опшн-нападения.

Overtime - дополнительное время в случае ничьи в конце матча.

Possession - это владение мячом, время владения мячом. Время от начала драйва, до его окончания. Владение мячом заканчивается, когда команда зарабатывает очки, мяч переходит к другой команде, или в конце первой половины игры.

Post – один из пасовых маршрутов, пас в середину поля. Более подробно о маршрутах будет рассказано похже.

Punt - удар мяча ногой, как правило на 4 дауне, для того, чтобы соперник начал атаку как можно дальше от зачетной зоны команды, которая выполняет пант.

Prevent defense – комбинация защиты, в которой используется глубоко прикрытие своего поля, против длинных пасов. Чаще всего используется, когда команда ведет в счете в конце игры.

Pulling - термин для описания действий лайнмэна атаки. В некоторых розыгрышах, таких как trap (капкан) и sweep (вытяжка), он вместо того чтобы блокировать защитника перед собой, отходит назад и двигается вдоль LOS для блокирования другого защитника.

Quarter defense - формация защиты 3-1-7, 3 DL, 1 LB, 7 DB. 7-й DB называется доллар.

Red zone - Зона между 20 ярдами и зачетной зоной. Удержание оппонента в этой зоне, хотя бы до филд-гола считается моральной победой защищающейся команды.

Return - возврат панта, кика, перехвата, фамбла в направлении энд-зоны нападающей (или бьющей) команды.

Reverse – комбинация, в которой раннинбэк принимает мяч от квотербэка, перемещаясь позади линии скриммеджа в направлении к ресиверу который бежит ему навстречу, а потом передает мяч этому ресиверу.

Route - маршрут движения по полю для каждого игрока в каждой игровой комбинации. Существует так называемое дерево паса.


Но тренер волен обозначать маршруты так, как хочет он.

Rushing - вынос мяча.

Red dog - одно из названий блица.

Sack – текл (захват) квотербэка с мячом позади линии скриммеджа во время попытки паса. Как правило, приводит к потере ярдов атакующей командой.

Safety - это 2 очка команде защиты если ее игроки остановили нападающего с мячом в его зачетной зоне. Замечание: остановка игрока защиты в его зачетной зоне после перехвата не есть сэйфти, в такой ситуации назначают тачбэк.

Scramble - когда квотербэк назначил пас, но не может найти открытого принимающего, он выбегает из конверта, что бы увернуться от сэка, и дать еще времени принимающему. Либо, он сам бежит вперед в надежде пройти сколько-то ярдов.

Sideline - боковая линия поля.

Side zone - зона между боковой линией и хэш-маркс.

Snap - вкладка или выброс мяча от центра – квотербэку. Это – начало каждого розыгрыша.

Sneak – комбинация, в которой QB выносит мяч прямо перед собой, а игроки нападения продавливают защиту. Используется, когда надо пройти очень короткое расстояние до 1-го дауна.

Special teams - спецкоманда. Игроки, которые выходят на поле при кик-оффах, пантах, свободных ударах и филдголах.

Spike - когда квотербэк после снэпа сразу бросает мяч в землю. Относится к Time management (Управление временем). Считается, как незавершенный пас, соответственно время останавливается, чего и добивается в данной ситуации нападение. Не считается intentional grounding. Используется в но-хадл или хёрри-ап-офенс. Для того чтобы сделать спайк, необходимо после розыгрыша нажать и удерживать О.

Strong Side - сильная сторона. Сторона нападения, на которой стоит ТЕ. Если команда, в какой либо формации, не использует ТЕ или выставила 2 и больше, то сильной стороной будет та сторона, где больше игроков нападения на линии скриммеджа.

Tackle - остановка игроком защиты, игрока с мячом.

Еще одно значение - игровая позиция на поле. LT и RT - левый правый теклы в нападении, и DT-дифенсив теклы в защите.

Tight end - TE- тайтэнд, игрок нападения, в принципе, гибрид ресивера и блокировщика. Его место, как правило, рядом с теклом.

LT-LG-C-RG-RT-TE

Touchback - понятие, применяется в том случае, когда при панте, мячик прилетел в энд зону противника и там остался. Команда, в чью сторону выбивался пант, начинает в этом случае с 20 ярдов.

Touchdown - это заветные 6 очков, полученные после занесения мяча в зачетную зону противника. Дают право на так называемый extra point – одно очко, получаемое если пробить по воротам с расстояния 2 ярдов, или 2 очка, если попытаться снова занести мяч в зачетную зону с тех же 2 ярдов.

X-receiver - обозначение на схемах - Х. Ресивер, который располагается на линии скриммэджа. Он же - сплит-энд (SE).

Y-receiver - обозначение на схемах - Y. Так обозначается, как правило, ТЕ.

Z-receiver - обозначение на схемах - Z. Так обозначается фланкер (Flanker) тоже ресивер, только он стоит в шаге от линии скриммэджа.

Еще есть слот-ресивер. Он располагается между ТЕ и фланкером. Как правило, это третий ресивер в команде.

*Использованы материалы сайта nflrus.ru

Американский футбол - один из самых популярных видов спорта в США. Это контактный командный вид спорта. Американский футбол развился из ранних форм регби и европейского футбола (“соккера”). Самая популярная серия американского футбола – НФЛ. Мы уже писали , сейчас же расскажем о правилах самой игры.

Правила игры в американский футбол

В американский футбол играют две команды, каждая из которых состоит из 11 игроков. Команды попеременно владеют мячом. В нападение и защиту у команд выходят разные составы игроков. Игра проходит на поле размером 91 на 48 метров (100 на 53 ярда). Поле разбито на полосы по 5 ярдов, каждая вторая полоса подписана и отображает количество ярдов до зачётной зоны - 50, 40, 30, 20 или 10. В двух концах поля находятся зачётные зоны, также там установлены ворота. Высота перекладины ворот - 10 футов (3 метра), расстояние между стойками - 18,6 фута (5,7 метра).

Матч состоит из розыгрышей - «даунов». Цель нападения в американском футболе - продвинуть мяч как можно дальше вперёд, в идеале - заработать очки, занеся мяч в зачётную зону противника (то есть сделать «тачдаун», за который даётся 6 очков). Либо же можно поразить ворота обороны («филд-гол») и заработать 2 очка. После тачдауна команда нападения получает право на дополнительный розыгрыш. Ещё 1 очко будет заработано, если забить филд-гол, или 2, если вновь сделать тачдаун.

Нападению разрешается провести 4 розыгрыша мяча. За них нападение должно продвинуть мяч вперёд минимум на 10 ярдов. Если команда справляется с задачей, то вновь получает 4 дауна на дальнейшее продвижение. Обычно, если команде не хватает 3 розыгрыша на продвижение вперёд, то в последнем исполняют филд-гол или просто выбивают мяч как можно дальше от своей зоны. Если нападение терпит неудачу, то мяч переходит к сопернику.

Участники нападения имеют право продвигать мяч вперёд двумя способами: нести («раш») и бросать («пас»). При этом вперёд можно бросать только один раз и только из-за линии розыгрыша мяча. Пасовать назад можно неограниченное количество раз. Пас вперёд – это шанс преодолеть наиболее число ярдов, но если принимающий мяч игрок («вайд-ресивер») не сможет поймать мяч, то нападение теряет розыгрыш. А если защита сама ловит мяч на лету, то владение переходит к ним - команды меняются амплуа.

Если игрок, владеющий мячом, падает на землю или выбегает за пределы поля, то игра останавливается - розыгрыш считается завершённым. В зависимости от того, где был мяч при остановке, определяется линия розыгрыша в следующем дауне.

Продолжительность матча составляет 4 четверти, каждая длится 15 минут чистого времени. Если мяч или игрок с мячом покинули поле, то время останавливается. То же самое происходит, если пас вперёд не был пойман, если мяч перешёл к другой команде, если было допущено нарушение правил, а также при тайм-ауте.

Данная статья является прекрасной находкой для тех, кто пытался понять или увидеть хоть краем глаза какой-либо смысл в американском футболе. Ссогласитесь, что со стороны кажется, что на поле просто собралась группа людей с целью лишь подраться и побороться за мяч. Выше описанная точка зрения правдива, пока вы не увидите в этом всем определенную стратегию и тактику.

Шаги

Понимание правил и терминов

  1. Ознакомьтесь со смыслом игры. Цель игры - набрать больше очков, чем команда соперника, за отведенное время. Игра ведется на прямоугольном поле 110 метров длиной и 49 метров шириной. У каждого конца поля на расстоянии 90 метров друг от друга проведены линии цели. 9-метровая очковая зона находится между линией цели и границей поля. Каждая из двух команд использует очковую зону соперника для зарабатывания очков, в то же время пытаясь защитить свою очковую зону, находящуюся за спиной, от проникновения игроков другой команды с мячом в руках. Поперек поля через каждые 4,5 метров нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде для того, чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

    • Очковая зона обороняющейся команды называется “их” очковой зоной. Таким образом, команда, которой необходимо пройти 70 метров вперед для получения очков, находится в 40 метрах от своей очковой зоны.
    • Команды обмениваются владением мячом согласно строгим правилам. Команда, владеющая мячом, считается “нападением”, а команда без мяча - “защитой”.
  2. Немного о временном делении матча. Игра продолжается 4 периода по 15 минут, каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешел к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого игрового момента мяч кладется туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент, на что у команды есть 40 секунд, чтобы установить мяч и занять необходимые позиции.

    • Игровое время останавливается только в виду нескольких причин. Если игрок забежит за границу поля, то назначается штрафной удар; или никому из игроков на поле не удается поймать отпасованный мяч, что вынуждает судью остановить время и разобраться в сложившейся ситуации.
    • Нарушения фиксируются судьями, которые при этом выбрасывают желтый флаг на поле. Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определенное число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны. Существует множество различных видов нарушений, но самыми распространенными из них являются “офсайд” (игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа)), “задержка” (игрок держал или тянул руками игрока команды противника вместо совершения подобающей атаки), “клиппинг” (неподобающая атака или задержка руками игрока без мяча).
  3. Несколько слов о ходе игры. Американский футбол состоит из двух структурных элементов, которые определяют ход игры: “кикофф” и “даун”.

    • В начале игры капитаны команд бросают монетку, чтобы решить, какая из команд будет совершать первый удар по мячу (кикофф). Также каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 35-ярдовой отметки - «кикоффа». В случае кикоффа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер разбегается и наносит по мячу удар.
    • Дауны: слово “даун” является синонимом слова “шанс” в американском футболе. Нападающей команде позволяется как минимум 4 дауна для перемещения мяча на как минимум 10 ярдов (9 метров) вперед. Каждая игра заканчивается новым дауном. Если цель прохождения 10 ярдов достигнута до конца 4-ого дауна, то отсчет переходит к первому дауну, что называется “1-ый и 10” для обозначения того, что прохождение тех же 10 ярдов необходимо для возвращения к первому дауну. Иначе, дауны считаются от одного до четырех. Если 4 дауна заканчиваются без преодоления дистанции в 10 ярдов, то контроль мяча переходит к другой команде.
      • Это значит, что команда, передвигающая мяч на 10 ярдов или больше за каждый игровой момент, никогда не воспользуется вторым дауном. Каждый раз, как мяч передвигается на 10 ярдов или больше в правильном направлении, следующая игра будет первым дауном с целью преодоления следующих 10-ти ярдов.
      • Дистанция, необходимая для перехода к первому дауну, является накопительной, то есть команда может пройти 2 ярда за первый даун, 6 ярдов - за второй и 2 ярда за третий даун, переведя при этом игру к первому дауну (так как команде удалось пройти 10 ярдов).
      • Если игра заканчивается позади линии розыгрыша мяча, то количество проигранных ярдов добавляется к тем 10-ти ярдам, необходимым для успешного завершения игрового момента. Например, если квотербек (полузащитник) атакован 7 ярдов позади линии розыгрыша, то следующая попытка будет называться “2-ая и 17”, означая, что сейчас разыгрывается второй даун и прохождение 17 ярдов необходимо для победы в данном игровом моменте (состоящем из 4 даунов).
      • Вместо розыгрыша мяча в четвертом дауне команда может предпочесть совершить “пант”, что является сильным ударом ногой, посылающим мяч на длинную дистанцию и передающим владение мячом команде соперника, заставив ее, при этом, начать игру гораздо дальше от очковой зоны соперника.
  4. А сейчас немного о составах команды. Каждой команде позволено иметь 11 игроков на поле. Полевые игроки имеют свои индивидуальные позиции и игровые роли. Самые сильные команды обладают сразу тремя составами игроков, которые выходят на поле, когда нужно выполнять определенный тактический план.

    • Команда нападения включает следующие разновидности игроков:
      • Квотербек - "распасовщик", основной игрок нападения, находится непосредственно за центром и принимает от него мяч в начале розыгрыша. Квотербек - мозговой центр команды. Он решает, какой тип розыгрыша будет выполнять команда (либо получает такое указание от тренера, именуемого Координатором нападения), отдает пасы, передает мяч игрокам для бегущих розыгрышей и, иногда, сам продвигает мяч вперед.
      • Центр - основной лайнмен: сбрасывает мяч назад квотербеку в начале розыгрыша.
      • Линия нападения, составленная из центра, двух стражей, которые сообща защищают других игроков от защитников соперника во время передачи или перепасовки мяча.
      • Принимающий (ресивер) - основной задачей принимающего является получение паса от квотербека. Для этого принимающий должен обладать хорошей скоростью и умением ловить мяч в сложных ситуациях. Принимающие обычно размещаются на дальних краях линии нападения для обхода по флангу.
      • Беки, как правило, получают мяч непосредственно от квотербека.
      • Тайт-энд - тайт-энд играет сбоку от таклов. Тайт-энд в отличие от других лайнменов может принимать мяч, поэтому он выполняет блокирующую и принимающую роль в зависимости от выбранного типа розыгрыша.
    • Защищающаяся команда состоит из следующих игроков:
      • Лайнбекеры - игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры - «защитники-универсалы», они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
      • Линия защиты обычно создает давление на игроков атакующей команды.
      • Корнербеки и сейфти - это игроки, которые накрывают игроков соперник, забегающих вперед для получения длинного паса от квотербека.
    • Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами - во время начального розыгрыша, во время четвертой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд - запасные игроки для других позиций атаки или обороны.
  5. Следите за счетом игры. Целью игры является зарабатывание большего количества очков, чем команда противника. В случае ничейного результата, соответственно, судья добавит 15 минут для решения вопроса о победителе. Заработать очки можно следующим образом:

    • Тачдаун - 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника, или когда мяч в руках игрока полностью попадает в очковую зону, причем сам игрок может в зоне не находиться.
    • Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно еще одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав еще один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола) и 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
    • Гол в ворота - 3 очка. Мяч, забитый ногой, во время игры, обычно с четвертой попытки (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
    • Сейфти - 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения - «фамбл» покинул поле в очковой зоне команды нападения.

    Усвоение основ игрового процесса

    1. Завоюй дорогу вперед с помощью бега с мячом в руках. Самым общепринятым видом игры в американском футболе является бег вперед с мячом. Бег с мячом позволит пройти меньше ярдов, чем игра в пас, но таким образом вероятность потери мяча снижается. Такой способ продвижения вперед предоставляет возможность быстрого подбора мяча из рук полузащитника до того, как игроки соперника успеют снести квотербека с ног. Если бегущий с мячом игрок роняет мяч, то такой момент будет называться фамблом. После фамбла игроки противника могут подобрать мяч, тем самым перейдя из защиты в нападение.

      • Квотербек обычно передает мяч беку для начала бега с мячом, но также полузащитник может предпочесть бежать с мячом самостоятельно, что вынуждает этого игрока обладать хорошим чувством игры и оценки ситуации на поле.
      • Тактика бега с мячом обладает эффектом неожиданности, так как атакующая команда может разыграть мяч таким образом, что к квотербеку побегут сразу три или четыре игрока для возможного получения мяча, что способно дезориентировать игроков защиты, которые в попытке угадать игрока с мячом, могут пропустить неожиданный проход в свою очковую зону.
    2. Игра в пас способна проткнуть любую защиту. Такой вид распоряжения мячом является не таким распространенным, как бег с мячом, но служит самым лучшим способом прохождения большого количества ярдов, если, конечно же, мяч долетит до рук товарища по команде. Игра в короткий пас часто используется в комбинации с бегом с мячом. Главным преимуществом такого рода атаки служит способность растянуть линию защиты соперника, что позволит нащупать дыры в обороне оппонента. Незаконченные пасы (когда никто не ловит мяч) служат причиной остановки игрового времени.

      • Квотербеку обычно необходимо больше времени для определения открытых игроков для получения мяча. Защитники стараются прикрыть всех забегающих вперед игроков атаки. У квотербека есть несколько секунд для принятия решения и совершения броска, ведь массивные защитники находятся уже на своем пути с целью нападения на задумавшегося полузащитника. Как только квотербек видит открытого игрока впереди, он моментально должен оценить дистанцию броска, чтобы получающий смог поймать мяч на бегу.
      • Если соперник перехватывает пас, то такой игровой момент называется “перехватом”. Также как в случае с фамблом, команда защиты, перехватившая мяч, становится командой нападения, что позволяет игроку, перехватившему мяч, просто развернуться и совершить впечатляющий тачдаун.
    3. Комбинируйте игру в пас с бегом с мячом. Ваша атакующая команда должна подобрать правильную формулу комбинации распасовки и бега с мячом, чтобы ввести соперника в заблуждение. Отшлифуйте несколько игровых формаций и станьте мастером их осуществления.

      • Квотербек должен уметь давать точные пасы, а также быть способным совершать обманную передачу мяча набегающим бекам.
      • Как правило, лучше всего начать с нескольких игр в простой бег с мячом, прежде чем пытаться играть открыто в пас, что позволит привыкнуть к обороне соперника, которая может оказаться хорошо подготовленной к перехвату отпасованного мяча.
      • Настройте свою тактику соответственно. Если вы играете в защите, то наблюдайте внимательно за позицией игроков атаки так, чтобы вы могли предсказать, какой тактический прием будет разыгрываться, то ли это короткий пас, бег с мячом или длинный пас. Помните, что самым быстрым способом по отбору мяча является успешная атака полузащитника с мячом. Если вы видите беззащитного квотербека с мячом, то атакуйте его.
      • Изучайте стратегию. В этой статье предложены всего лишь основы игры. Для освоения более детальных приемов, читайте книги и журналы, посвященные этой игре. Учитесь на ошибках других.

    • Ловите мяч руками на расстоянии от своего туловища, что предотвратит неожиданный отскок мяча от груди во время попытки поймать мяч.
    • Разминайтесь перед игрой или тренировкой.
    • Держите футбольный мяч крепко, обнимая его удобной вам рукой, фиксируя широко раскрытой ладонью крайний кончик мяча, при этом прижимая мяч плотно к себе. Когда вы чувствуете угрозу нападения со стороны соперника, укрепите хватку второй рукой, чтобы избежать потери мяча. Лучше потерять ярды, но сохранить мяч, чем пробежать чуть больше и позволить мячу выскользнуть из рук.

    Предупреждения

    • Нет ничего страшного в получении синяков или ушибов при игре в футбол, но если вы испытываете острую боль, то прекратите играть и немедленно обратитесь к врачу.
    • Футбол - это жесткий вид спорта, так что будьте готовы держать удар. Если вы захотите избежать грубых столкновений, то попробуйте играть в тэп-футбол, при котором успешная атака на игрока считается при осуществлении простого хлопка ладонью по его спине или сыграйте во флаговый футбол, в котором вам необходимо дернуть за флажок, закрепленный на футболке игроков, чтобы атаковать игрока с мячом.