Американский футбол сколько таймов по сколько минут. Правила американского футбола в кратком изложении

Футбольный словарь.

Нумерация игроков
В футболе игроки не могут выбрать и носить свой любимый номер. Они имеют право носить только те номера, которые соответствуют занимаемой позиции:

  • QB, P, K - 1-19
  • WR (если 80-89 заняты) - 10-19
  • RB и DB - 20-49
  • C - 50-59
  • C (если заняты 50-59) - 60-69
  • Offensive Guards and Tackles - 60-79
  • WR and TE - 80-89
  • Defensive linemans - 60-79
  • Defensive linemans (если заняты 60-79) - 90-99
  • LB - 50-59
  • LB (если заняты 50-59) - 90-99
Общепринятые аббревиатуры:
  • QB - квотербэк
  • TB - тэйлбэк он же RB - раннинбэк (задний бегущий)… Раннинбэки подразделяются на: FB фулл-бэк, и HB хаф-бэк. Эти игроки выполняют одинаковые роли НО приоритеты разные. Для FB это Block-Run-Catch, для HB - Run-Catch-Block.
  • WR - ресивер, он же принимающий.
  • LB – лайнбэкер
  • DT - дифенсив-тэкл
  • DE - дифенсив-энд
  • DB - дифенсив-бэки, подразделяются на: СВ-корнербэк S- сэфти: делятся на FS-фри сэфти и SS- стронг сэфти. SS выполняет примерно те же функции что и FS только он еще может играть man-to-man cover, блицевать и т.д. И расположен он ближе к LOS чем FS.
  • LOS - line of scrimmage – линия розыгрыша.
На схемах в футболе, как правило, игроки нападения обозначаются символом О, а игроки защиты символом V или X.


Но это не догма, каждый может обозначать так, как ему нравится.

Audible - смена тактики и/или построения уже на линии розыгрыша, исходя из построения противника, QB использует для этого кодовые фразы и сигналы. В игре меню audible вызывается нажатием кнопки квадрат.

Automatic first down - результат наказания для большинства нарушений, включающих в себя «пас интерференс» и все персональные фолы. Применяется для нападающей команды в случае если количество ярдов пройденных во время нарушения меньше количества ярдов нужных дя 1-го дауна.

Backfiеld - игроки нападения за линией розыгрыша. Это QB, HB и FB

Blitz - одна из множества комбинаций защиты, в которой LB и/или DB занимают позиции на поле для атаки QB. Задача блица: атаковать и захватить QB (сделать сэк), вынудить его поспешно бросить мяч (создать давление на квотера), тем самым срывая комбинацию нападения. В блице, как правило, участвуют 5 и более защитников, которые будут прорываться непосредственно к QB.

Blocking – блокирование - когда игрок препятствует движению другого игрока используя свое тело. На схемах изображаются так: T - ран-блок, как бы показывая что делаем, шаг вперед и блок. Перевернутая Т будет обозначать пас-блок, шаг назад и блок. Ран-блоки подразделяются еще на несколько. Для примера:

Trap-block - блок при выносе, когда один из гардов снимается со своего места и за линией нападения перемещается на другую сторону блока, что-бы увеличить количество блокирующих на определенном участке.

Reach-block – блок, когда лайнмэн со своего места не может достать защитника напрямую.

Double-team –блок два на одного. Как правило применяется против сильного противника, которого одному не удержать. И так далее.

Bomb - длинный пас на WR который находится примерно за 35-40 ярдов от линии розыгрыша.

Bootleg - комбинация в нападении, когда QB имитирует вкладку мяча HB и одновременно с этим весь блок идет, к примеру влево, а QB и помогающий ему игрок, если он есть - вправо. Такая комбинация еще называется плэй-экшн (play action). Тут два исхода: либо защита поведется на уловку и, скорее всего, будет удачный пас или даже ТД. Если защита среагирует правильно, то результатом комбинации скорее всего будет сэк.

Box - зона со стороны защищающееся команды, напротив оффенсив-лайн, примерно в 5 ярдах, включающая в себя 8 игроков защиты. Это ДЛ ЛБ и нередко СС.

Carry - Вынос мяча, перемещение RB с мячом по полю. В статистике попытки выноса для RB называются carries.

Center - С - игрок нападения, который в начале каждой комбинации передает мяч QB (делает снэп).

Completion - пойманный пас. Требования к пойманному пасу у студентов и профессионалов отличаются.

Clipping – нелегальный блок при котором игрок блокирован сзади и ниже пояса. Наказание - 15 ярдов. Изначально clipping считался любой блок сзади, но теперь это запрещенный блок ниже пояса. Другие блоки сзади наказываются 10-ю ярдами.

Coffin corner – угол игрового поля. Пантер, если он достаточно близко к зачетной зоне соперника, будет пытаться выбить мяч за боковую линию в районе goal line противника. Тем самым вынуждая противника начинать атаку рядом со своей зачетной зоной.

Contain – задача/маршрут для защитников. При внешнем выносе, один защитник, LB или СВ, назначается следить за бегущим, что-бы вовремя разгадать комбинацию и вовремя остановить вынос. Если все идет по плану, RB несущий мяч вынужден будет не идти на внешнюю часть а будет выворачивать в середину, что дает LB отличный шанс остановить его.

Cornerback - CB - корнер бэк- игрок защиты, располагается на широкой части поля, как правило напротив ресивера противника. Его задача прикрывать углы, края поля, для равномерного распределения защиты. Корнербэки относятся ко второй лини защиты (дефенсивбэки).

Counter - это комбинация, когда раннинг-бек делает шаг в одну сторону лишь для того, чтобы получить мяч у квотербека, а после приема мяча бежит уже в противоположную сторону. Делается для временной дезориентации защиты и облегчения постановки блока бегущему.

Cut (cut back) – резкое изменение движения бегущим игроком.

Cut blocking – техника блока у каждого оффенсив-лайнмэна и других блокировщиков (легальный блок ниже пояса, с фронта), в попытке свалить защитника на землю.

Dead ball – мяч который вне игры долгое время.

Defensive back - DB - дефенсив бэк, игрок второй линии защиты. Задача этих игроков, перехватывать пасы и мешать приему паса. А в случае если пас все-же принят ресивером, они должны как можно быстрее остановить его.

Defensive end - DE - дефенсив энд, игрок защиты, располагается на одном из краев линии защиты. Задача - сдерживать любого бегущего игрока нападения с его края или мешать QB бросать мяч. В пасовой комбинации он прорывается к квотербэку.

Defensive line - игроки защиты которые располагаются напротив игроков линии нападения. Линия защиты состоит из эндов (ends), таклов (tackles). Задача: разрушение линии нападения, затыкание дыр в линии розыгрыша, остановка игроков противника, попытки добраться до квотербека.

Defensive tackle – DT- дефенсив-тэкл, игрок защиты. Задача - остановить бегущих противников, желательно до или на линии розыгрыша, пытаться прорваться и сделать тэкл (см ниже) в бэкфилде, помешать игрокам нападения блокировать игроков второй линии защиты, лайн-бэкеров.

Dime - 6-й DB. Называется так потому-что dime имеет ценность как 2 никеля (никель - 5 центовая монетка, или пятый корнербек). Используется против явно пасовой комбинации, против 4 и более ресиверов.

Double foul - ситуация в которой в обеих командах нарушаются правила на одном и том же дауне.

Down – даун, период игры с момента когда мяч вводится в игру до момента когда мяч становится мертвым (dead ball). Команда нападения получает 4 попытки для того чтобы пронести мяч на 10 ярдов. Если это не произошло, мяч переходит к противнику. Как правило это происходит после панта на 4 дауне.

Down lineman – линейный защитник.

Draw – комбинация представляет замаскированный вынос, первоначально эта комбинация выглядит как пасовая. Линейные нападения отходят назад, как будто для защиты квотербэка, который в свою очередь так же отходит назад и вместо паса передает мяч бегущему. Это HB Draw.

Drive - это все время, в течении которого команда находится в атаке, продвигаясь к энд-зоне соперника. Драйвом зовется владение мячом от момента получения мяча (кикофф, перехват, фамбл), до того момента когда команда лишится мяча (потеряет или наберет очки).

Encroachment – нелегальное действие игрока: пересечение линии скриммеджа и контакт с оппонентом до снэпа.

Extra-point – удар с этой точки типичен после каждого тачдауна (extra-point - дополнительное очко, PAT - очко после ТД), мяч располагается на линии 2 ярда в НФЛ, и 3 ярда в колееджах и школах. Удар выполняется, как правило, с 10 ярдов.

Field goal - гол с поля. Приносит 3 (три) очка. Применяется в том случае, если за три дауна не удалось добыть 1 даун, или если заканчивается время во 2 или 4 четверти.

First down - первый даун. Если команда нападения проходит 10 и более ярдов (за 4 дауна), она имеет право на прохождение еще 10 ярдов.

Flanker - игрок, который ловит (принимает) пасы, в основной терминологии называется уайд ресивер (WR). Фланкер - его частный случай. В формации нападения он, как правило, располагается сбоку от тайт-энда, в стороне от линии розыгрыша. На схемах обозначается как Z.

Flat – часть поля между разметкой и боковой линией в близости от линии розыгрыша. Пас направленый раннинг-бэку примерно в эту зону, называется флэт-пас (flat pass).

Formation - расстановка игроков нападения и защиты на поле. Позже этому будет посвящен отдельный раздел.

End zone – зона тачдауна.

Exclusive-rights free agent (ERA) - игрок с закончившимся контрактом, у которого менее 3 сезонов в Лиге (accrued season - если игрок числился в одном из списков команды (активный, травмированных, тренировочный и т.д.) не менее 6 недель, то ему начисляется сезон). Если такому игроку старая команда делает квалифицированное предложение (оговоренное коллективным соглашением Лиги и профсоюза игроков), то он не имеет права вести переговоры с другими командами, и у него 2 выбора: либо соглашаться, либо пропускать сезон.

Restricted free agent (RFA) - ограниченно свободный агент. Игрок с закончившимся контрактом и 3 или более начисленными сезонами в Лиге. Если такой игрок получает от бывшей команды квалифицированное предложение, он всё равно может вести переговоры с другими командами, но только до dead-line - ровно за неделю до драфта. Если одна из команд предложила RFA более выгодный контракт, старая команда может сделать идентичное предложение, и оставить этого игрока у себя. Если она этого не делает, то игрок переходит в новую команду, а старая в качестве компенсации может получить дополнительный пик на драфте от команды, куда ушел игрок.

Unrestricted free agent (UFA) - неограниченно свободный агент. Игрок с закончившимся контрактом и 6 и более начисленными сезонами в Лиге. Может заключить контракт с любой командой.

Undrafted free agent (UDF) - незадрафтованный свободный агент. Игрок, выставивший свою кандидатуру на драфт, но не выбранный ни одной из команд, может подписать соглашение с любой командой.

Franchise player - 2 значения:

  • официальное, юридическое - игрока, у которого заканчивается контракт и который может стать неограниченно свободным агентом (UFA), команда объявляет franchise player, в результате чего игрок становится ограниченно свободным агентом (RFA). Но за это команда обязана предложить игроку зарплату, равную средней 5 самых высокооплачиваемых игроков Лиги на аналогичной позиции, или повысить предыдущую на 20% - что игроку выгоднее. Статус franchise player длится 1 год, но может быть продлен. У одной команды в сезоне может быть только 1 franchise player.
  • метафорическое - игрок, вокруг которого строится команда, лицо организации (франшизы). Таких игроков в команде может быть несколько (на разных позициях). Характерные черты - долголетний многомиллионный контракт, обычно с опцией запрета на переходы.
Free Safety - FS – Игрок защиты, располагающийся глубоко с центре поля. Его обязанность - перехваты, защита против глубоких пасов, помощь остальным DB в прикрытии глубины своего поля.

Fumble – если мяч выронен (выбили или вырвали из рук) игроком, до касания земли любой части тела игрока с мячом, кроме ступней и кистей, это называется фамбл. В случае если квотербэк исполняет пас, и при попытке броска рука с мячом шла вперед, то при выбитом мяче из рук QB это будет считаться незавершенным пасом, а если рука шла в замах - то фамблом.

Gap - открытое пространство между игроками на линии скриммеджа. Проще говоря, проход между игроками. Обратите внимание на буквы А и В. Этими буквами и обозначаются гэпы.

Goalpost - конструкция в виде U в конце каждой эндзоны на поле, через которую бьются филд-голы и экстра-поинты.

Hail Mary – пасовая комбинация, когда группа WR бежит маршрут номер 9 (прямая линия в энд-зону), в надежде на тачдаун. Что-то вроде последнего шанса.

Handoff - передача мяча от одного игрока к другому, из рук - в руки. Как правило, от квотербэка к раннингбэку.

Hangtime - время, в течение которого мяч после панта находится в воздухе. Если мяч летит 50 ярдов и более и находится в воздухе более 4 секунд, это хорошо. Когда будете смотреть матчи обратите внимание на таймер вверху экрана, при панте - он будет показывать hang-time.

Hash marks - короткие линии вдоль поля, рядом с серединой, обозначающие один ярд. Перед каждым розыгрышем мячик устанавливается на/между линии/линиями. Это зависит от того, где был остановлен мяч в предыдущем розыгрыше.

Holder - игрок, который ловит мяч (ловит снэп) от центра, и устанавливает его в место, откуда будет пробиваться удар. Холдер используется при розыгрыше филдгола или на экстра-поинте.

Hole number - тренерский персонал нападения присваивает номер каждому промежутку, каждому проходу, между игроками нападения. Это делается для того, чтобы игрок, выносящий мяч, знал, в какой проход ему бежать.

Huddle - это когда 11 игроков каждой команды, находясь на поле, обсуждают комбинацию нападения/защиты перед предстоящим розыгрышем. Квотербэк доводит инструкции нападению, а защите - капитан, как правило, лайнбэккер или игрок сэкондари (третьей линии). Доводится план игры: как стоим, как нападем и как защищаемся.

Hurry-up offence – это стратегия нападения, цель которой - пройти как можно больше ярдов максимально быстро, и остановить часы. Это делается, как правило, на финальных 2 минутах игры. Игроки быстро заканчивают, или вообще не делают, хаддл, и приступают к нападению, причем ресиверы проинструктированы после приема мяча выбежать за боковую линию, для того, чтобы остановить часы. Это стратегия из области менеджмента времени. Для того чтобы сыграть hurry-up offence в игре необходимо после розыгрыша нажать и удерживать треугольник, команда построиться на линии при этом будет выбрана последняя схема атаки. Если ее будет необходимо сменить, то можно воспользоваться аудибл.

Holding – Есть два вида задержки:

  • offensive holding: нелегальный блок оппонента путем хватания и удержания его униформы или тела, в случае если он без мяча.
  • defensive holding: нарушение игроком обороны, который препятствует WR, находящемуся более чем в 5 ярдах за LOS (line of scrimmage), но не предпринимающему попытки поймать мяч. Если в момент задержки WR будет ловить мачик, то это будет считаться pass interference.
Incompletion - Незавершенный пас, когда мяч после паса вперед упал на поле, так как не был пойман. Или ресивер уронил его, или поймал за пределами поля. В этом случае часы останавливаются, а мяч возвращается на ту же самую линию, откуда начинался розыгрыш.

Interception - мяч перехвачен игроком защищающейся команды. В этом случае команда, перехватившая мяч начинает свое владение с места перехвата.

Intentional grounding - нелегальный пас вперед, вникуда, когда в районе, куда отправлялся пас, не было принимающих, и квотербек не покинул пределы конверта. Если QB вышел из конверта, он волен бросать мяч куда ему вздумается, лишь бы мяч после броска пересек линию розыгрыша.
Key - в футболе, это ключевой игрок, ключевая комбинация. Или признак, по которому защита читает нападение и наоборот.

Kick - общее название всех ударов по мячу ногой:

  • kickoff - куда входит onside kick или squib kick. Кик-офф- начинает каждую половину игры, и рестарт игры в следствие тачдауна или филд-гола. Мяч выбивается с земли.
  • field goal attempt - либо обычный field goal place kick, либо совсем редкий field goal drop kick.
  • punt - удар с рук.
  • drop punt - когда далеко для FG, но близко для обычного панта (например, как делал Бен Ротлизбергер в Divisional Playoff 2008-09 против Сан Диего или Кольт МакКой в Big-12 Champs 2009 против Небраски). Удачный drop punt, когда мяч уходит в аут внутри 5-ярдовой линии называется coffin corner kick.
Kneel down - комбинация, при которой QB получает мяч от центра и сразу же приседает на одно колено. Применяется для старта часов, если после предыдущего розыгрыша время было остановлено. Это относится к Time management, будет описано позже.

Line of scrimmage(LOS) - Линия схватки проходит поперек поля, параллельно goal line касательно концов мяча с каждой стороны. И линия нападения, и линия защиты встают по виртуальной линии, проходящей по кончику мяча с их стороны. Т.е. и нападение и защита становятся вплотную к мячу. Нейтральная зона - пространство между окончаниями мяча. Когда смотрите матч по ТВ обратите внимание на синюю линию которую режиссеры рисуют на поле. Это и есть линия скриммеджа.

Linebacker - игрок защиты, который располагается за дефенсив лайнмэнами (1-й линией защиты). Как правило, этот игрок (игроки) лучшие тэклеры в команде. В зависимости от построения команды, тренер определяет количество лайнбэккеров на поле. У лайнбэккера двойное назначение: борьба против выноса (и)или против паса.

У LB разные названия в зависимости от занимаемой позиции. В схеме 4-3 это ROLB-Правый внешний, LOLB левый внешний, MLB-средний, это как правило, самый атлетичный игрок в защите. В схеме 3-4 это OLB - outside LB - внешние и ILB - inner LB -внутренние. Еще есть другие названия:

  • Sam - LB «сильной» стороны. Считается та сторона у нападения, где стоит ТЕ.
  • Will - LB с противоположной, «слабой» стороны.
  • Mike - LB по центру.
  • Mo - название второго ILB в схеме 3-4.
Man-to-man coverage - прикрытие против пасовой комбинации, когда против каждого ресивера персонально играет игрок обороны. Игрок обороны обязан не допустить принятия паса ресивером.


Muff - выроненный мяч, без вмешательства оппонента. Или если мяч коснулся игрока который должен возвращать, а он не поймал его.

Motion - движение, когда один из ресиверов или раннингбэков команды нападения перед снэпом двигается за линией скриммеджа для вскрытия замысла игроков обороны. Одновремнно двигаться может только один игрок.

Neutral zone - нейтральная зона, зона между командами на линии скриммеджа. Кроме центра никто не имеет права находиться в этой зоне до снэпа. Если кто-то заступает в эту зону до снэпа, то обьявляется оффсайд.

Nickel back - дополнительный, 5-й дефенсивбек.

Nose tackle (nose guard) - центральный тэкл, игрок защиты, который располагается точно напротив центра, или нос к носу с ним. Его работа - защита середины от выноса. Отвечает за гэпы А. Применяется в схеме 3-4. Очень здоровый дядька, должен уметь удерживать сразу 2-х блокировщиков.

Offensive line - стена из пяти игроков, которая защищает квотербэка, и расчищает дорогу раннинбэку. В каждой линии есть центр (тот, кто делает снэп), два гарда и два тэкла. Так же, для блокировки команда на этой линии может выставить тайтэнда, который иногда так же относится к оффенсив лайн.

LT--LG--C--RG--RT--TE

Offensive pass interference - интерференция паса именно со стороны игрока нападения: когда игрок защиты (обычно дефенсив бэк) расположен удобнее, чтобы поймать мяч и сделать перехват (interception), игрок нападения (ресивер) в данной ситуации сам выступает в роли защитника и не по правилам мешает поймать мяч. Или же просто в борьбе за позицию, игрок нападения не по правилам освобождается от опекуна. За такое нарушение - нападению пенальти 10 ярдов без повтора дауна.
Pass interference - когда защитник мешает приему мяча ресивером. В момент, когда мяч брошен ресиверу, и до приема мяча, его нельзя толкать, держать и т.п.

Officials - люди в полосатых футболках. По-простому - судьи. Они следят за игрой, выявляют, и объявляют нарушения. Судьи, это:

Рефери - главный судья (в белой бейсболке). Он главный на поле, обсуждает выявленные нарушения с другими судьями и принимает окончательные решения. На поле он располагается в бэкфилде нападения, в 10-12 ярдах позади линии скриммеджа. Стоит справа, если квотербэк правша, и слева если левша. Его работа, следить за квотербэком, мониторит все неправильные действия защиты по отношению к квотербэку, мониторит правильность блоков рядом с квотербэком.

Umpire – Ампайр - его задача следить за правильностью экипировки игроков, за правильным количеством игроков на поле, а так же за игрой вдоль линии скриммеджа. Он располагается в 4-5 ярдах за линией скриммеджа на стороне защиты. Отслеживает правильность контактов между нападением и защитой, в случае задержки он определяет и анонсирует это нарушение, записывает все тайм-ауты и очки, в случае дождя следит чтобы мяч перед снэпом был сухим.

Head linesman - главный лайнсмэн - располагается с боковой стороны поля, напротив линейного судьи (line judge) следит за игрой и нарушениями по линии скриммеджа сбоку. Так же его обязанности - следить за командой маркеров, которые устанавливают маркеры линии скриммеджа и линии 1-го дауна. После розыгрыша главный лайнсмен показывает ногой, где остановился игрок с мячом и откуда будет начат следующий розыгрыш. Следит за перемещениями раннинбэков и ресиверов по своей стороне, так же во время паса или кика следит за легальным использованием рук.

Line judge - линейный судья - является помощником главного лайнсмена со своей стороны, а так же ассистирует ампайру в отслеживании задержек и запрещенного использования рук, помогает рефери отслеживать фальстарты и перемещения вперед за линией скриммеджа. Так же он следит за тем, чтобы квотербэк не пересек линию скриммеджа перед пасом вперед, во время панта следит чтобы энды не пересекли линию скриммеджа до удара киккера. Очень важная задача этого судьи - следить за временем игры. Он подсказывает рефери, когда время периода подходит к концу, останавливает часы для двухминутного предупреждения, и т.д.

Back judge - задний судья – выполняет те же обязанности что и полевой судья, см.ниже. Располагается в глубине защиты на расстоянии 20 ярдов от линии скриммеджа, со стороны ресиверов. Следит за правильным количеством игроков защиты, и за расстановкой ресиверов со своей стороны. После этого он концентрирует внимание на поле между ампайром и полевым судьей. В общем и целом он наблюдает за игрой ресиверов. В момент пробития филд-гола или экстра-поинта он вместе с полевым судьей стоит под воротами и отмечает результат удара.

Field judge - полевой судья - Располагается в 20 ярдах в даунфилде со стороны домашней команды. Он отвечает за 40/25 секундное время. (Когда команда заканчивает розыгрыш, она имеет 40 секунд дл начала очередного розыгрыша. В противном случае команда с мячом будет оштрафована за задержку игры. Если остановка игры вызвана передачей мяча при смене команд, таймаутом, травмой игрока, измерением пройденного расстояния и других необычных задержках нормального действия игры, команда с мячом имеет 25 секунд для того, что бы начать игру). Полевой судья так же считает количество защитников, отслеживает любые фамблы, которые случаются в его зоне. Так же отслеживает интерференцию паса, следит за движением тайт-энда, анонсирует интерференции, участвует в принятии решений при обсуждении правильности приема мяча, фамблов и др., после пересечения мячом линии скриммеджа. Следит за правильным применением рук игроками нападения, эндами и ресиверами, игроками защиты, на своей стороне.

Side judge - Боковой судья - располагается в 20 ярдах в даунфилде напротив полевого судьи, и следит за игрой в даунфилде особенно за длинными пасами. В момент пробития филд-гола и экстра-поинта стоит под воротами вместе с ампайром и анонсирует результат удара.

Placekicker - игрок, который выбивает мяч при кик-оффе, экстра-поинте и филд-голе.

Option – комбинация, когда квотербэк имеет выбор – опцию - делать пас или выносить мяч самому. Более всего опция распространена в футболе в школе или колледже, где квотер может быть отличным бегущим. Тим Тибо – типичный представитель опшн-нападения.

Overtime - дополнительное время в случае ничьи в конце матча.

Possession - это владение мячом, время владения мячом. Время от начала драйва, до его окончания. Владение мячом заканчивается, когда команда зарабатывает очки, мяч переходит к другой команде, или в конце первой половины игры.

Post – один из пасовых маршрутов, пас в середину поля. Более подробно о маршрутах будет рассказано похже.

Punt - удар мяча ногой, как правило на 4 дауне, для того, чтобы соперник начал атаку как можно дальше от зачетной зоны команды, которая выполняет пант.

Prevent defense – комбинация защиты, в которой используется глубоко прикрытие своего поля, против длинных пасов. Чаще всего используется, когда команда ведет в счете в конце игры.

Pulling - термин для описания действий лайнмэна атаки. В некоторых розыгрышах, таких как trap (капкан) и sweep (вытяжка), он вместо того чтобы блокировать защитника перед собой, отходит назад и двигается вдоль LOS для блокирования другого защитника.

Quarter defense - формация защиты 3-1-7, 3 DL, 1 LB, 7 DB. 7-й DB называется доллар.

Red zone - Зона между 20 ярдами и зачетной зоной. Удержание оппонента в этой зоне, хотя бы до филд-гола считается моральной победой защищающейся команды.

Return - возврат панта, кика, перехвата, фамбла в направлении энд-зоны нападающей (или бьющей) команды.

Reverse – комбинация, в которой раннинбэк принимает мяч от квотербэка, перемещаясь позади линии скриммеджа в направлении к ресиверу который бежит ему навстречу, а потом передает мяч этому ресиверу.

Route - маршрут движения по полю для каждого игрока в каждой игровой комбинации. Существует так называемое дерево паса.


Но тренер волен обозначать маршруты так, как хочет он.

Rushing - вынос мяча.

Red dog - одно из названий блица.

Sack – текл (захват) квотербэка с мячом позади линии скриммеджа во время попытки паса. Как правило, приводит к потере ярдов атакующей командой.

Safety - это 2 очка команде защиты если ее игроки остановили нападающего с мячом в его зачетной зоне. Замечание: остановка игрока защиты в его зачетной зоне после перехвата не есть сэйфти, в такой ситуации назначают тачбэк.

Scramble - когда квотербэк назначил пас, но не может найти открытого принимающего, он выбегает из конверта, что бы увернуться от сэка, и дать еще времени принимающему. Либо, он сам бежит вперед в надежде пройти сколько-то ярдов.

Sideline - боковая линия поля.

Side zone - зона между боковой линией и хэш-маркс.

Snap - вкладка или выброс мяча от центра – квотербэку. Это – начало каждого розыгрыша.

Sneak – комбинация, в которой QB выносит мяч прямо перед собой, а игроки нападения продавливают защиту. Используется, когда надо пройти очень короткое расстояние до 1-го дауна.

Special teams - спецкоманда. Игроки, которые выходят на поле при кик-оффах, пантах, свободных ударах и филдголах.

Spike - когда квотербэк после снэпа сразу бросает мяч в землю. Относится к Time management (Управление временем). Считается, как незавершенный пас, соответственно время останавливается, чего и добивается в данной ситуации нападение. Не считается intentional grounding. Используется в но-хадл или хёрри-ап-офенс. Для того чтобы сделать спайк, необходимо после розыгрыша нажать и удерживать О.

Strong Side - сильная сторона. Сторона нападения, на которой стоит ТЕ. Если команда, в какой либо формации, не использует ТЕ или выставила 2 и больше, то сильной стороной будет та сторона, где больше игроков нападения на линии скриммеджа.

Tackle - остановка игроком защиты, игрока с мячом.

Еще одно значение - игровая позиция на поле. LT и RT - левый правый теклы в нападении, и DT-дифенсив теклы в защите.

Tight end - TE- тайтэнд, игрок нападения, в принципе, гибрид ресивера и блокировщика. Его место, как правило, рядом с теклом.

LT-LG-C-RG-RT-TE

Touchback - понятие, применяется в том случае, когда при панте, мячик прилетел в энд зону противника и там остался. Команда, в чью сторону выбивался пант, начинает в этом случае с 20 ярдов.

Touchdown - это заветные 6 очков, полученные после занесения мяча в зачетную зону противника. Дают право на так называемый extra point – одно очко, получаемое если пробить по воротам с расстояния 2 ярдов, или 2 очка, если попытаться снова занести мяч в зачетную зону с тех же 2 ярдов.

X-receiver - обозначение на схемах - Х. Ресивер, который располагается на линии скриммэджа. Он же - сплит-энд (SE).

Y-receiver - обозначение на схемах - Y. Так обозначается, как правило, ТЕ.

Z-receiver - обозначение на схемах - Z. Так обозначается фланкер (Flanker) тоже ресивер, только он стоит в шаге от линии скриммэджа.

Еще есть слот-ресивер. Он располагается между ТЕ и фланкером. Как правило, это третий ресивер в команде.

*Использованы материалы сайта nflrus.ru

Американский футбол, один из наиболее популярнейших видов спорта в Соединенных Штатах, а Национальная футбольная лига (НФЛ) – самая популярная лига Северной Америки. Игра развилась от различных видов и форм футбола и регби.

6.11.1869 г. Была сыграна первая официальная игра. Напоминала она по правилам смесь теперешнего футбола и регби.

Игра командная, в каждой команде по 11 игроков. Суть игры – набить больше очков, чем противник, за определенное время.

Поле и игроки

Играют на прямоугольном поле шириной 53,3 ярда (или 48,738 м) и длиной сто двадцать ярдов (или 109,728 м) с воротами в форме рогатки. Ворота ставятся по оба конца поля. На каждой из сторон поля на расстоянии сто ярдов друг от друга проведены линии цели (по англ. goal lines), также между линией цели и границей поля находится десяти ярдовая очковая зона (по англ. end zone). Через каждые пять ярдов в поперек поля нанесены линии, которые пронумерованные от 10-ти до 50-ти. Обозначение сделаны специально, чтоб показать сколько ярдов осталось пройти нападающей команде чтоб заработать тачдаун. Голи забиваются в ворота в виде двух штанг с перекладиной. Голы забиваются между перекладинами над штангой.

Размеры ворот почти те же что и в регби. Десять футов высота перекладины (или проще говоря 3 метра), 18,6 фута (5,7 метра) — расстояние между стойками. На стадионах для данного вида спорта ворота устанавливаются только на одной центральной стойке.

Игра

Играют американский футбол в 4-ри периода, продолжительность каждого составляет 15 минут, после второго периода есть небольшой перерыв. Периоды принято называть «Четвертями». Матч может длиться и до трех часов через остановку времени игры по следующим причинам:

  • игрок, у которого мяч, или сам мяч покидает поле;
  • не был пойман пас в перед;
  • одна из команд взяла тайм-аут;
  • были заработаны очки;
  • нарушение правил.

Также могут быть и другие причины остановки времени матча. Неприятно, конечно, что игра может затянуться на такое длительное время, но имеем, что есть:)

В случае если в конце матча будет ничья, в лиге НФЛ назначают 15 мин. дополнительного времени, иначе говоря «Овертайм».

Матч состоит из игровых моментов, в каждом игровом моменте мяч кладется на ту линию (позицию) где был закончен последний игровой момент.

У команды, которая владеет мячом, есть 4 попытки переместить мяч на десять ярдов в сторону очковой зоны противников (вперёд). Ети попытки называются «даун» (от англ. down). Если атакующим удается перенести мяч на десять ярдов, она вновь получает еще четыре попытки для прохождения следующей очковой зоны соперника. Если нападающая команда не проходит десять ярдов за четыре попытки, тогда мяч передают сопернику, на той же линии, на которой завершилась 4-ая попытка атакующей команды.

Во время трансляции американского футбола показывают специальные игровые формулы, например - 1st & 10, это означает, что сейчас будет произведена 1-я попытка и надо пройти десять ярдов для совершения следующих попыток. Расстояние, через которое необходимо продвинуть мяч, измеряется двумя специальными маркерами. Они соединённые цепочкой расстоянием в десять ярдов. Устанавливают маркеры судьи, и ставятся маркеры на поле возле боковой линии. Когда команда нападения проносит мяч за последний маркер, тогда первый маркер цепи переносят на линию, где в данный момент находится мяч, после этого розыгрыш начнется с первой попытки.

Исключением будет: начало игры, начало второй половины игры и розыгрыша после того как одна из команд заработала очки, мяч подаётся в игру броском назад между ног, называется эта подача снепом (англ. snap).

В начале игрового момента, команды нападения и защиты выстраиваются одна напротив другой вдоль линии, на которой находится мяч. После выставления игроков, центральный игрок пасует мячом назад между ног игроку своей команды, называемому – квотербек. Как правило, это есть лидер нападения, или проще говоря, главный игрок команды.

Игрокам позволяется продвигать мяч в игре двумя способами:

  • игроку позволяется бежать с мячом в руках, при этом позволяется отдавать мяч членам своей команды;
  • пасовать — или проще говоря бросать мяч. На протяжении игрового момента позволяется делать любое количество пасов, но стоит помнить, что по правилам пас вперед может быть только один и из-за линии схватки.

Когда происходит одно из нижеприведенных событий — игровой момент заканчивается:

  • игрока, у которого мяч, повалили на землю (игра должна начаться с той линии, где его свалили);
  • игрок, у которого мяч, выходит за игровое поле, игра начинается с линии, где он вышел за границы поля. Если он выбил мяч во время схватки, тогда игра начинается с той линии, где был выбит мяч, при этом нападение теряет одну попытку при проведении игрового момента);
  • брошенный вперёд пас не пойман и мяч касается земли, игра начинается с той линии, где не был пойман мяч, и при этом команда нападения потеряет одну попытку для атаки. В случаях, когда мяч попадает в руки игроков противоположной команды, тогда последняя становится нападающей, и в течение этой же самой схватки, без каких либо остановок игры, игрок, который поймал мяч, пытается как можно ближе подбежать к очковой зоне своего противника);
  • любая команда заработала очки;
  • нарушение правил (некоторые нарушения останавливают игровой момент, за все остальные наказывают после окончания игрового момента).

Очки в американском футболе

Команды могут заработать очки следующими способами:

  • тачдаун (англ. touchdown) - стоимость 6 очков. Игрок с мячом должен забежать в очковую зону противника или получить пас от игрока своей команды, находясь в очковой зоне противника. Команда, которая сделала тачдаун, может получить дополнительно 1 очко, если забьет гол, или 2 очка в том случае, если сделает ещё один тачдаун. При этом мяч ставится на расстоянии двух ярдов от очковой зоны, это по официальным правилам лиги НФЛ;
  • гол в ворота (англ. Field goal) - стоимость 3 очка. Во время игры (не после тачдауна) мяч, забитый в ворота противника над перекладиной между штанг;
  • сейфти (англ. Safety) - стоимость 2 очка. Зарабатывает защита. Это момент когда игрока нападения остановили с мячом в своей собственной очковой зоне защитой противника, или когда игрок нападения покинул поле с мячом в руках, находясь в своей очковой зоне. Защите могут присудить Safety, если команда нападения допускает нарушение правил игры в своей очковой зоне, или мяч после его потери командой нападения (момент называется фамбл, англ. fumble) покидает игровое поле в очковой зоне команды нападения.

Если одна из команд зарабатывает очки, она должна обязательно выбить мяч в поле с тридцати пяти ярдовой отметки. Исключение будет только при сейфти, когда команда, сделавшая сейфти, возвратит мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей двадцати ярдовой линии. При таком исключении мяч выбивают с рук, а не с земли -это принято называть свободным ударом (англ. free kick).

Удары ногами по мячу

Каждая половина игры начинается с момента, когда одной из команд был выбит мяч ногой в сторону очковой зоны команды противника с тридцати пяти ярдовой отметки или, как его называют, кикоффа (англ. kick off). Выбивание мяча также может назначаться, когда одна из противоборствующих команд получила очки. Если делают кикофф, мяч устанавливают в специально предназначенную подставку, даная подставка предназначена для удержания мячя в вертикальном положении. После этого киккер (англ. kicker) разбегается и наносит удар ногой по мячу на подставке.

Нападающая команда, которая не смогла пройти за 3 попытки десять ярдов, часто делает прием, который называется пант (англ. punt), суть этого приема — выбить мяч ногой с руки в сторону соперника во время четвёртой попытки. Грубо говоря, делается это для того чтоб команда соперника начала атаку как можно дальше от очковой зоны. В случае панта, лонг-снэпер, который выполняющей удар, отбрасывает мяч назад, тогда мяч должен поймать пантер (англ. punter). После этого пантер с рук выбивает мяч в поле.

В этих 2-х случаях игроки которые выбивают мяч, хотят добиться следующих целей: выбить мяч как можно дальше в поле, для того чтоб мяч находился в свободном полете как можно дольше времени. Целью этого игрового момента является определение положения, с которого команда принимающая этот мяч, начнет свое движение к очковой зоне противника. Команда, которая принимает мяч, поймав его, будет стараться вернуть его как можно ближе к очковой зоне команды, которая выбивала мяч в поле. В это же время, команда, которая выбивала мяч, будет делать попытки остановить противника как можно дальше от своей очковой зоны. Таким образом, длительное время полета мяча позволяет игрокам команды выбивающей мяч добежать как можно ближе к противнику.

Бывают моменты, когда выбитый мяч вылетает за очковую линию, если после этого он там остается, то это называют тачбэк (англ. touchback). В этом случае, принимающая команда начинает двигаться к очковой зоне команды противника с двадцати ярдовой линии своей зоны.

Попытка забить филд гол (англ. field goal) - по мячу наносят удар ногой. В этом случае лонг-снэпер должен отбросить мяч назад, для того чтоб его словил холдер (англ. holder). Задача последнего поставить мяч в вертикальном положении на землю, придерживая его своей рукой сверху, для того, чтобы киккер нанес удар по воротам противника. Если киккер попал, тогда его команда получает или 3 очка, или одно очко в том случае, если филд гол был забит как дополнительный после тачдауна. В случае если был промах по воротам, команда, против которой выполнялся удар, будет продвигаться к очковой зоне команды соперника с места неудавшегося удара. Киккеры очень редко рискуют пробивать филд голы с расстояния, которое превышает 45-50 ярдов.

Нарушения

Нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону игрового поля на определённое число ярдов; розыгрыш переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда имеет шансы получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвигает мяч на десять ярдов или больше. Если наказание по правилам перенесет мяч в очковую зону противника, тогда его сократят на расстояние, которое составляет половину расстояния до очковой зоны противника.

Сигналы, оповещающие о нарушении правил игры подаются выбрасыванием на поле жёлтого флага судьёй игры. Пострадавшая команда при нарушении имеет право на принятие или отклонение наказание. Обычно такие наказания просят отклонить, если в результате отмены наказания провинившаяся команда получит существенное преимущество в игре. Примером может быть, следующий момент: нападающая команда зарабатывает тачдаун, при этом во время текущего розыгрыша был зафиксирован офсайд.

  • Фальстарт (англ. Falsestart) - игрок нападения двигается (кроме условленных по правилам перебежек) до снепа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Нападающая команда наказывается 5-ю ярдами;
  • Оффсайд (англ. Offsides) -момент, когда игрок находился не на своей стороне, по отношению к линии розыгрыша, во время начала самого розыгрыша (снепа). Когда игрок защиты пересекает линию розыгрыша без контакта с игроком нападения и возвращается назад на свою сторону до снепа, нарушение присуждаться не будет. Нарушившая команда наказывается пятью ярдами;
  • «Вторжение» (англ. Enсroachment) - до начала розыгрыша (снепа) игрок защиты пересекает линию розыгрыша и совершает контакт с игроком линии нападения или между ним и квортербеком нет игроков. Защищающаяся команда наказывается 5-ю ярдами;
  • Нелегальная смена (англ. Illegalshift) - когда происходит постановка перед схваткой, только один игрок имеет право двигаться по полю, если по полю пробегает больше чем один игрок, то это трактуется как нарушение правил;
  • Задержка (англ. Holding) - игрок держал или тянул игрока противоборствующей команды(у этого игрока не было мяча). Нарушившая команда наказывается 10-ю ярдами. Если нарушение совершено со стороны нападавшей команды в своей зачётной зоне, тогда будет присуждено сейфти;
  • Помеха пасу либо игроку, который не владеет мячом/ помеха игроку в момент приёма мяча - игрок который мешал игроку противоположной команды поймать пас вперёд, не делая попыток при этом поймать его сам. В случае, когда нарушает нападавшая команда, наказание составляет 10 ярдов. В случае, когда нарушает защита, мяч переносят в место самого нарушения. Если нарушение сделали в очковой зоне, тогда мяч ставят на 1-но ярдовую отметку;
  • Задержка игры (англ. DelayofGame) - нападающая команда не начинает розыгрыш за предназначенное для этого время игры. Защищающуюся команду в таком случае наказывают очень редко, в случаях, когда защита старается мешать нападению занять свои места и позиции перед розыгрышем, наказание составит пять ярдов;
  • Преднамеренный выброс (англ. Intentionalgrounding) - Квотербек выбрасывает мяч преднамеренно, чтобы не допустить потери ярдов для своей команды. При этом нарушении в обязательном порядке выполняются следующие условия: Квотербек должен быть под прессингом, в зоне падения мяча не должно быть никаких принимающих, квотербек должен находиться в т. н. «конверте». При соблюдении вышеперечисленных условий присваивается нарушение. Нападавшая команда получает штраф 10 ярдов. Если квотербек вышел из «конверта» и, находясь под прессингом, успевает выбросить мяч через линию розыгрыша, нарушение не присуждается. Если квотербек совершает нарушение в своей зачётной зоне, тогда присуждается сейфти;

Персональные нарушения, которые приведены ниже, наказываются пятнадцатью ярдами:

  • Захват противника за маску (англ. face mask) - игрок потянул или удерживал другого за маску шлема;
  • Атака пасующего и атака кикера (англ. Roughing the passer/kicker) - игрок защиты атакует пасующего игрока или кикера, когда у того в этот момент нет мяча(по правилам НФЛ, защитнику разрешается сделать один шаг в сторону пасующего игрока после того, как последний оказался без мяча;
  • Необоснованная жестокость (англ. Unnecessary roughness) - игрок жестко без необходимости атаковал соперника, как пример – игрок которого атаковали, был за пределами поля;
  • Неспортивное поведение (англ. Unsportsmanlike conduct) - игрок совершает действия, которые попадают под неспортивное поведения, как пример: плевок в противника, оскорбление, ругань и т. п.

Нападающая команда

Это команда которая владеет мячом и начинает розыгрыш.
В состав нападающей входят: квотербек (англ. quarterback), лайнмены (англ. linemen), беки (англ. backs) и ресиверы (англ. receivers). Рассмотрим всех по порядку:


Нападение использует различные способы для продвижения мяча вперёд. Команды, у которых есть сильные беки, имеет преимущество при передвижении мяча по земле. Команда, у которой есть отличные ресиверы и квотербек будет стараться очень много пасовать в игре. Проще говоря, нападение старается всегда менять типы розыгрышей, чтобы дезориентировать противника, и не дать предугадать тип розыгрыша. Таким образом, в зависимости от ситуации, нападающая команда использует различные начальные расстановки, для дезориентации противников.

Основные правила для команды при игре в нападении:

Надо иметь семь игроков на линии розыгрыша.

Перед началом розыгрыша никто из нападающей команды не имеет права двигаться по полю. Как исключение: ТОЛЬКО один игрок команды имеет право передвигаться в момент начала розыгрыша и только вдоль линии нападения.

Два игрока, должны замыкать линию нападения, и все игроки, находящиеся позади, могут принимать мяч. В случае, когда мяч был потерян, это ограничение снимается и тогда все игроки имеют право бороться за мяч.

Защищающаяся команда

Команда в начале розыгрыша не владеет мячом. У нее нет таких ограничений в правилах при расстановке игроков на поле как в нападающей команды. Важно только то, что все игроки должны до начала розыгрыша находиться на своей стороне поля от линии розыгрыша (линия на которой будет стоять мяч). Многие команды включают в себя линию защиты из следующих игроков: защитных таклов, защитных эндов, лайнбекеров, и защитных беков.

  • Защитные энды (ЗЭ) (англ. Defensive ends) -это 2 игрока, стоящие по краям линии защиты. Он должен пытаться добраться до пасующего, а также по возможности останавливать игроков с мячом, которые пытаются пронести мяч по краям игрового поля.
  • Защитные таклы (ЗТ) (англ. Defensive tackles) - игроки, которые находятся между эндами. Их задача- атаковать квотербека и предотвращать прорывы с мячом посредине игрового поля.
  • Лайнбекеры (ЛБ) (англ. linebackers) -размещающиеся сзади линии защиты. Даные игроки выполняют множество функций в зависимости оттого как разворачивается игровая ситуация. Он должен атаковать квотербека, прикрывать ресиверов, атаковать игроков которые бегут с мячом. Центральный лайнбекер в народе называется «квотербеком защиты». В его задачу входит анализ стратегии игры команды противника, и исходя из этого выбор правильной расстановки игроков защиты.
  • Защитные беки (англ. defensive backs) есть двух типов:
    • корнербеки (КоБ) (англ. cornerbacks) - в задачу данных игроков входит прикрытие ресиверов. Если нападающая команда играет по стратегии бегущего розыгрыша, то корнербек атакует игрока, который бежит с мячом;
    • открытый сейфти (ОС) (англ. free safety) и сильный сейфти (СС) (англ. Strong safety) -они в основном размещаются позади игроков защиты. В задачу входит помощь корнербекам, которые должны прикрывать ресиверов, особенно во время попыток дальнего паса. Очень часто сейфти являются последним рубежом для остановки игроков, которые бегут с мячом. По этой причине сейфти почти всегда одни из самых быстрых игроков, которые играют в защите.

В зависимости от стратегии нападающей команды, защита выбирает следующую схему игры:

  • Блиц - защитные беки или лайнбекеры пытаются атаковать пасующего игрока нападения;
  • Зонная защита - игрок защиты прикрывает определённую зону на поле игры;
  • Индивидуальная защита - игрок, играющий в защите, прикрывает определённого игрока в нападении.

Основные правила при игре в защите:

  • Защита не имеет права помешать игроку нападения в момент принятия мяча (момент, когда последнему пасуют), если он находится на расстоянии дальше пяти ярдов от линии нападения, если игроки защиты сами не способны принять мяч;
  • Запрещается хватать противников за маску шлема. Просто отталкивать противников разрешается;
  • Запрещается атаковать пасующего или пантера, когда тот без мяча;
  • Запрещается пересекать защищающейся команде линию нападения во время начала розыгрыша.

Специальные команды

Такими командами называют состав игроков, которые выходят на поле когда мяч выбивается ногами (это: начальный розыгрыш, четвёртая попытка, нападающая команда выбила мяч, попытка забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна).

Большинство игроков специальных команд это запасной состав команды для других позиций атаки или обороны.

В состав игроков, которые входят в специальные команды входят:

  • Кикер (англ. placekicker) - в задачу входит выбивание мяча во время начального розыгрыша и при попытках забить гол;
  • Холдер (англ. holder) -в задачу входит прием мяча, поставить его на землю и придержать его для удара кикера. Холдер размещается в семи или восьми ярдах от линии, на которой стоит мяч;
  • Пантер (англ. punter) - в задачу входит выбить мяч с рук в ситуации, когда мяч необходимо отдать противнику, как можно дальше от своей очковой зоны (этот момент бывает во время 4-й попытки);
  • Далекий снеппер (англ. long snapper) -центральный игрок спец. команды;
  • Возвращающие (англ. kick returner и англ. punt returner) - члены принимающей команды, в их обязанность входит — ловить мяч и стараться пронести его как можно дальше по полю в направлении очковой зоны противника.

Правила при начальном розыгрыше:

  • Никто из игроков не имеет права пересекать линию нападения, пока мяч не будет выбит;
  • Мяч должен пролететь минимум десять ярдов по полю прежде, чем выбивающая команда сможет его трогать;
  • Если игрок защищающейся команды поймал мяч в очковой зоне и после этого остался в ней, или мяч покинул поле уже в очковой зоне, тогда принимающая команда начинает игру с 20-ярдовой отметки (т. н. тачбек);
  • Если мяч вылетел за одну из боковых линий поля прежде, чем его коснулся какой-нибудь игрок, тогда объявляется нарушение, при котором принимающая команда начинает розыгрыш с сорока ярдовой отметки.

Типы начальных розыгрышей:

  • Далёкий удар - самый популярный удар в игре, выбивающая команда пытается выбить мяч как можно дальше в игровое поле, делается это для того чтоб возвращающая команда прошла как можно большее расстояние до своей очковой зоны;
  • Скользящий удар (англ. squib kick) -при этом ударе мяч летит так низко, что продвигается по полю с помощью отскоков от земли. Предпочтительно используют в ситуациях, когда быстрые игроки возвращающей команды имеют возможность вернуть мяч через всё игровое поле и при этом заработать тачдаун. Таким образом выбивающая команда уступает своей позицией на поле, но мяч при таком приеме попадает в руки более медленных игроков;
  • Удар в сторону (англ. on-side kick) - при данном типе удара кикер бьёт мяч в землю, стараясь чтобы он, пролетев как можно минимальное расстояние (10 ярдов), делается это для того чтоб мяч попал в руки выбивающей команды. Этот тип игры используется исключительно в редких случаях, когда выбивающая команда уступает в счёте противнику в самом конце игры и ей необходимо получить мяч, чтобы сравнять игру или победить. Если возвращающая команда получила мяч, тогда она оказывается в отличном положении для атаки, важно сказать что для эффективности это должно происходить на половине соперника.

Правила при исполнении удара мяча с рук (панте):

  • Игроки защиты не имеют права атаковать пантера, целью защитников должен быть мяч, а не выбивающий его игрок.
  • Игроку принимающей команды позволено следующее:
    • Принять мяч и при этом, пытаться вернуть его. В этой ситуации, его пытаются остановить, как будто он игрок нападения.
    • Подать сигнал, что он не будет делать попытки вернуть мяч, делая это размахиванием рукой над головой. В таком случае, розыгрыш будет закончен в момент приема мяча, также выбивающая команда не имеет права трогать принимающего.
    • не принимать мяч. При таком исходе мяч устанавливается в том месте, где он покинул поле или был затронут выбивающей командой.
    • Если мяч ударился в очковой зоне, тогда возвращающая команда начинает атаку с 20-ти ярдовой отметки, или как его еще называют — тачбек (англ. touch back).

Свой первый матч по американскому футболу я начинал смотреть, не зная о правилах этого вида спорта ничего. То есть вообще. Единственными знакомыми словами были названия штатов – Миннесота и Нью-Йорк. Происходящее на экране выглядело абсолютным хаосом, а слова комментаторов не имели ни малейшего смысла.

Постепенно мы с женой стали понимать самые простые вещи: эта команда в пурпурном, эта в зеленом, те в защите, другие в нападении. За время большого перерыва – 12 минут – мы успели прочитать достаточно, чтобы комфортно досмотреть ту игру до конца. Jets выиграли, а Бретт Фарв, куотербек проигравших Vikings, стал нашим любимым футболистом.

Очень просто начать смотреть футбол.

Стоп, стоп! Я ведь совсем недавно говорил, что футбол – это очень сложная игра. Черт, вы меня поймали. Все, расходимся, шоу окончено.

Нет, конечно, я не обманывал вас. Футбол действительно безумно сложен, но – при наличии даже минимального уровня знаний – кажется очень простым. Научиться понимать основные правила можно буквально за несколько минут. Конечно, чем больше ты знаешь, тем больше удовольствия от просмотра игры получишь – но это верно в отношении всего на свете.

Так что мы прямо сейчас мы изучим с нуля базовые правила этого вида спорта. Немного текста, плюс картинки и видео. И, разумеется, познакомимся с наиболее общеупотребительными терминами, позициями игроков и т.п. Всю терминологию я буду писать по-русски, но в некоторых случаях в скобках буду добавлять синоним или транскрипцию оригинального названия – так вам будет проще понимать комментаторов на слух.

Самый полный источник правил – официальный сайт NFL . На русском языке то же самое можно прочесть в Википедии , или, например, в прошлогодней статье одного из пользователей сайт. Скажу прямо: мне не очень по душе манера изложения правил футбола ни по одной из ссылок выше. Слишком много информации сразу для неподготовленного человека. Переизбыток терминов. Я, напротив, постарался сделать нечто вроде «Футбола для чайников»: от простого к сложному, и с максимумом примеров.

Прочесть весь текст, не просматривая видео, займет у вас примерно 10 минут. С видео – около получаса. Поехали.

Игра, время

В американский футбол (далее – футбол) играют две команды, друг против друга. В каждый момент времени на поле могут находиться по 11 игроков от каждой команды. Как обычно, одна команда играет в нападении, а другая – в защите. Но разница между защитой и нападением не только в том, у кого сейчас мяч. Во-первых, очки могут набирать как нападающие, так и защищающиеся. Во-вторых, – главное отличие от других игр: защитники и нападающие это две разные половины состава команды. На поле либо одни, либо другие. В современном профессиональном футболе нет игроков, играющих и в защите, и в нападении. Все подчинено максимальной эффективности, отсюда узкая специализация у атлетов.

Матч продолжается час (4 четверти по 15 минут). В случае ничейного результата в основное время назначается овертайм (еще 15 минут). Ничья после овертайма – штука такая редкая, что некоторые игроки NFL о ее существовании даже не догадываются.

Поле, ярды и зачетные зоны

Поле для американского футбола чуть меньше по размерам, чем для европейского. Основная часть поля имеет 100 ярдов в длину и 53 ярда в ширину (примерно 91 на 48 метров). Поле разлиновано на части по 5 ярдов, каждая вторая полоса подписана: 10, 20, 30, 40, 50, и снова 40, 30, 20 и 10. Плюс в наличии имеются две зачетные зоны (энд-зоун), дополнительно по десять ярдов с каждой стороны поля. В зачетных зонах стоят ворота, напоминающие по форме двузубую вилку.

Цель нападения – занести мяч в зачетную зону противника. Задача защиты – не дать соперникам этого сделать.

Нападение: розыгрыши, пас и вынос, счетчик ярдов

Весь матч в футболе состоит из розыгрышей («даунов»). Примерно как в баскетболе, где нападению дается 24 секунды на атаку. Только в футболе между розыгрышами обычно бывают паузы – игрокам нужно время, чтобы перевести дух, а тренерам – чтобы выбрать и назначить новую комбинацию. В баскетболе Стив Нэш на пальцах показывает партнерам, что делать; в футболе европейском мы, помню, кричали: «Беги на дальнюю штангу, я навешу!». В американском футболе так не получится – слишком быстро все происходит, да и комбинаций различных несравнимо больше (вспомните о плейбуке в тысячу страниц).

Каждый розыгрыш начинается с того, что команды выстраиваются друг напротив друга. Примерно так:

Мяч в этот момент находится на линии («линия скриммиджа»), от которой ведется отчет ярдов для текущей попытки. Ребята на снимке весят по 120-150 кило, так что когда они столкнутся, им очень пригодятся и шлемы, и защита. Поскольку игроки стоят в линии, их так и называют: линейные защиты («Д-лайн») и линейные нападения («О-лайн»).

В момент начала дауна игрок с мячом – центр – передает мяч назад («снэп»). В это время защита всеми силами пытается втоптать линию нападения в землю и добраться до игрока с мячом. О-лайн, в свою очередь, блокируют защитников и дают время своим игрокам развить атаку. Цель нападения, как я уже говорил, продвинуть мяч максимально далеко вперед – поближе к зачетной зоне соперника, или занести прямо в нее.

В футболе разрешены два способа продвижения мяча – по земле и по воздуху. Тот, что по земле, называется раш (или «вынос» – но не вынос мозга!). Тот, что по воздуху – пас. Различить их элементарно просто: если один из игроков нападающей команды кидает мяч далеко вперед, то это пас.

Пас вперед делает куотербек (QB). Ловят, как правило, принимающие (или «ресиверы», WR). Разрешен только один пас вперед, и только из-за линии скриммиджа. То есть нельзя пробежать ярдов 15, а потом еще и сделать пас вперед. А вот назад – можно, сколько угодно раз.

Если же кто-то пытается пронести мяч в руках – это раш.

Бегут с мячом обычно бегущие (раннинг-беки, RB).

Пас обычно более эффективен по количеству пройденных ярдов, но и более рискован. Куотербек может промазать, или защита помешает ресиверам поймать мяч. В этом случае фиксируется «инкомплит» – неточный пас, и нападение теряет попытку.

Или того хуже, защита может перехватить мяч. После перехвата владение переходит в другой команде.

Как определяют, сколько ярдов нападение сумело набрать, и когда розыгрыш останавливается?

Розыгрыш считается законченным в тот момент, когда игрок с мячом оказывается на земле или за пределами поля. По положению мяча в этот момент определяют стартовую точку для нападения в следующем дауне. Еще один вариант остановки розыгрыша – неточный пас. Вообще-то, здесь мы ступаем на зыбкую почву многочисленных тонкостей в правилах, но пока что мы можем их смело игнорировать. В детали углубимся позднее, сейчас нам важнее общие принципы.

Итак, команда в нападении сумела пройти сколько-то ярдов. Или не сумела. Что дальше?

Понятно, что за одну попытку пройти много ярдов сложно. Поэтому нападению дается четыре попытки («дауна») на то, чтобы продвинуть мяч на 10 ярдов ближе к зачетной зоне соперника. Кроме счета матча счетчик даунов и ярдов – самая важная информация. Показывается он в виде «D-й и Y», где D – номер дауна, а Y – число ярдов, которые нужно пройти.

Например «1-й и 10» – то, с чего всегда начинает нападение: первая попытка, 10 ярдов. Или «3-й и 15»: третий даун, 15 ярдов. Иногда вместо числа ярдов пишут «и дюймы» (inches). Это значит, что до заветных десяти ярдов осталось чуть-чуть.

Мяч не всегда удается продвинуть вперед, – иногда защита сопротивляется так успешно, что нападение теряет ярды. Или судья фиксирует нарушение. В этом случае после «1-й и 10» может быть «2-й и 20».

Вот как это выглядит во время трансляции:

В левом верхнем углу счет («красные» выигрывают у «синих» 10-7), время матча (6:47, вторая четверть), владение (стрелка вправо) и счетчик даунов (1st & 10, то есть 1-й и 10). В верхнем правом углу FOX показывает счет других матчей. А в центре Джей Катлер, как всегда, немножко не от мира сего.

Продолжаем.

Если нападение сумело пройти 10 или более ярдов, то счетчик даунов сбрасывается до единицы. Т.е. после «1-й и 10» может быть сразу опять «1-й 10» (но уже с другого места). Если пройти нужную дистанцию не удалось за 4 попытки, то владение мячом переходит к другой команде.

Возьмем для примера один из матчей прошлого сезона – Чикаго против Миннесоты .

Вот пример того, как Bears продвигались к зачетной зоне Vikings (смотрим на стрелки сверху вниз):

Желтую прерывистую линию пока пропускаем, о ней чуть позже. Дальше на схеме синие стрелки, обозначающие движение «Медведей».

«1-й и 10», от 20: неточный пас.

«2-й и 10», от 20: вынос на 4 ярда

«3-й и 6», от 24: пас на 9 ярдов.

«1-й и 10», от 33: пас на 4 ярда.

«2-й и 6», от 37: пас на 2 ярда.

«3-й и 4», от 39: вынос на 25 ярдов.

И так далее. Как видим, в этот отрезок матча нападение Bears работало лучше, чем защита Vikings. Если же у нападения не получается пройти десять ярдов за три попытки, то последнюю, четвертую, попытку обычно тратят не на вынос или пас, а на пант или филдгол.

Пант – это выбивание мяча в сторону зачетной зоны соперника. После окончания даунов одной команды, их противники начинают свое владение там, где был остановлен мяч. Смысл панта в том, чтобы отодвинуть мяч подальше от своей зачетной зоны, усложнить задачу нападения противника. Пант пробивает специальный игрок – пантер.

Если к четвертому дауну мяч находится на половине соперника (обычно ближе отметки 40 ярдов), то пробивают филдгол. Специалист по филдголам – киккер – должен попасть мячом в ворота. За это дают 3 очка.

Если нападение заносит мяч в зачетную зону соперника, то оно получает 6 очков (тачдаун).

После тачдауна команда имеет возможность набрать дополнительные очки за реализацию: одно, точно пробив экстра-поинт (филдгол с небольшого расстояния) или два, сделав 2 point conversion (тачдаун с небольшого расстояния).

После точного филдгола или реализации команда, только что набравшая очки, выполняет кикофф. Кикофф – это своего рода удар от ворот.

Как видим, принимающая команда старается поймать мяч и пронести его как можно ближе к зачетной зоне соперника – чтобы начать свой первый даун в более выгодных условиях. А игроки пробивающей команды пытаются этому помешать.

С кикоффа, кстати, начинается каждая игра (та самая желтая прерывистая линия на схеме вверху). Поэтому время начала матча часто так и называют: kickoff time.

Защита

Теперь рассмотрим действия защиты.

Один пример успешных действий защитников мы уже видели раньше – это перехват. После перехвата игра не останавливается, и защитник, перехвативший мяч, может бежать к энд-зоун соперника, зарабатывая ярды для своего нападения.

Но перехват удается сделать довольно редко. На хлеб с маслом защита зарабатывает тем, что мешает сопернику набрать ярды. Главное – как можно быстрее прищучить игрока с мячом (принимающего или бегущего) и повалить на землю (сделать «тэкл») или вытолкнуть за пределы поля. Еще лучше, если удастся добраться до куотербека до того, как он отдал пас – это будет «сэк», и он хорош тем, что нападение не только не зарабатывает при этом ярды, но даже теряет.

Если тэкл или сэк будет сделан в зачетной зоне нападающей команды, то защита получит 2 очка за «сэйфти».

Еще защитники могут прикрыть ресиверов, чтобы куотербеку некому было отдать пас – и соперник потратит даун впустую. Наконец, можно вынудить игроков нападения с мячом выронить мяч (совершить «фамбл»). Фамбл не останавливает розыгрыш; какая команда первой завладеет мячам, та и будет играть нападение в следующем дауне. То есть фамбл может быть «возвращенным» - если нападение восстанавливает владение, или «потерянным», если мяч оказывается у защиты. Типичный фамбл выглядит как куча-мала, которую с большим трудом разбирают судьи, пытаясь понять, кто же держит мяч. Но иногда случаются и такое:

Мяч выбили из рук куотербека – чистый фамбл – но никто поначалу не понял, что произошло. Наконец один сообразительный игрок Балтимора подхватил мяч и сделал тачдаун.

Нарушения правил

Как и в любой игре, в футболе есть нарушения. Иногда судья останавливает розыгрыш свистком, в других случая просто сигнализирует о нарушении (кидает на поле желтый флаг), но дает доиграть эпизод. После окончания розыгрыша судья объявляет о нарушении – голосом и жестами. Виновные получают штраф в виде ярдов. С поля никого никогда не удаляют, разве что после какого-то очень грубого нарушения, закончившегося дракой.

Пример нарушения.

Предположим, была ситуация «2-й и 7», то есть нападение играло второй даун и ему оставалось пройти 7 ярдов. До снэпа игрок защиты пересек линию скриммиджа, например, поддавшись на уловку нападения.

Вариант А: судья сразу свистнул и остановил игру. Такое нарушение («офсайд») наказывается пятью ярдами, и вместо «2-й и 7» нападающая команда оказывается в ситуации «2-й и 2»: даун не засчитывается, получено 5 ярдов. Если бы нападению оставалось пройти меньше пяти ярдов, то результатом нарушения стал бы автоматический первый даун.

Вариант Б: судья бросил желтый флаг, но игра продолжается. Нападение делает успешный розыгрыш, набирает 20 ярдов. После окончания розыгрыша судья объявляет об офсайд, но так как нападение уже заработало больше, чем пять ярдов, защита не наказывается штрафом. Нападение начнет с «1-й и 10», но на пятнадцать ярдов ближе к энд-зоун защиты, чем в варианте А.

В некоторых спорных эпизодах тренеры команд могут апеллировать к решению арбитров – бросив на поле красный флаг («челлендж»). Например, судья зафиксировал тачдаун, а тренеру защищающейся команды показалось, что игрок соперника не добежал до зачетной зоны. В таких случаях судьи пересматривают эпизод по видеозаписи и либо меняют свое решение, либо оставляют его в силе и наказывают тренера потерей тайм-аута. Число челленджей ограничено двумя (тремя, если первые два были успешными).

Различных нарушений, как защитой, так и нападением, довольно много. Сразу заучивать все необязательно – разберетесь при просмотре, слушая, что говорят судьи и комментаторы.

Позиции игроков

В отличие от того же баскетбола, где существует всего пять различных позиций для игроков, в футболе число ролей гораздо больше. Вот пример расстановки игроков на линии скриммиджа:

Разбирать конкретный пример я не буду – строго говоря, вариантов расстановки существует миллион, и в каких-то может быть не два ресивера, а один или три. А в других – не быть куотербека.

Запомним основное:

Куотербеки управляют нападением. Они делают пасы вперед и передают мяч бегущим. Это самая главная (и самая высокооплачиваемая) позиция в футболе. Куотербек – лицо команды.

Ресиверы принимают пасы. Раннинг-бэки набирают ярды выносом.

Остальные игроки нападения в основном заняты тем, что блокируют игроков защиты.

Все перечисленное выше – не аксиома. Иногда бегущий принимает пас. Или куотербек сам делает вынос. Собственно плейбук именно поэтому такой огромный – вариантов нападения множество. Меняя расстановку игроков на поле, меняя роли футболистов, нападение пытается запутать защиту. А та, в свою очередь, делает то же самое.

В защите у каждого игрока тоже своя роль. Те, кто стоят ближе к линии скриммиджа, нацелены на куотербека и бегущих. Те, что дальше, должны мешать ресиверам и перехватывать пасы.

Кроме защиты и нападения в футболе есть и специальные команды. В них входят, например, пантеры и киккеры. Или игроки, чья задача – поймать мяч после панта. Так было не всегда, еще лет пятьдесят назад футболист мог играть на позиции коутербека в нападении, быть тэклом в защите и вдобавок пробивать филдголы. Но высокий уровень травматизма и погоня за максимальной эффективностью привели к максимально узкой специализации среди игроков.

Теперь, если хотите, можете перечитать классическое изложение правил: на английском или по-русски .

В следующей части мы поговорим о том, где и как это делать. А так же – какие хорошие книги и фильмы есть про футбол.

    Американский футбол - один из самых популярных видов спорта в США. Это контактный командный вид спорта. Американский футбол развился из ранних форм регби и европейского футбола (“соккера”). Самая популярная серия американского футбола – НФЛ. Мы уже писали , сейчас же расскажем о правилах самой игры.

    Правила игры в американский футбол

    В американский футбол играют две команды, каждая из которых состоит из 11 игроков. Команды попеременно владеют мячом. В нападение и защиту у команд выходят разные составы игроков. Игра проходит на поле размером 91 на 48 метров (100 на 53 ярда). Поле разбито на полосы по 5 ярдов, каждая вторая полоса подписана и отображает количество ярдов до зачётной зоны - 50, 40, 30, 20 или 10. В двух концах поля находятся зачётные зоны, также там установлены ворота. Высота перекладины ворот - 10 футов (3 метра), расстояние между стойками - 18,6 фута (5,7 метра).

    Матч состоит из розыгрышей - «даунов». Цель нападения в американском футболе - продвинуть мяч как можно дальше вперёд, в идеале - заработать очки, занеся мяч в зачётную зону противника (то есть сделать «тачдаун», за который даётся 6 очков). Либо же можно поразить ворота обороны («филд-гол») и заработать 2 очка. После тачдауна команда нападения получает право на дополнительный розыгрыш. Ещё 1 очко будет заработано, если забить филд-гол, или 2, если вновь сделать тачдаун.

    Нападению разрешается провести 4 розыгрыша мяча. За них нападение должно продвинуть мяч вперёд минимум на 10 ярдов. Если команда справляется с задачей, то вновь получает 4 дауна на дальнейшее продвижение. Обычно, если команде не хватает 3 розыгрыша на продвижение вперёд, то в последнем исполняют филд-гол или просто выбивают мяч как можно дальше от своей зоны. Если нападение терпит неудачу, то мяч переходит к сопернику.

    Участники нападения имеют право продвигать мяч вперёд двумя способами: нести («раш») и бросать («пас»). При этом вперёд можно бросать только один раз и только из-за линии розыгрыша мяча. Пасовать назад можно неограниченное количество раз. Пас вперёд – это шанс преодолеть наиболее число ярдов, но если принимающий мяч игрок («вайд-ресивер») не сможет поймать мяч, то нападение теряет розыгрыш. А если защита сама ловит мяч на лету, то владение переходит к ним - команды меняются амплуа.

    Если игрок, владеющий мячом, падает на землю или выбегает за пределы поля, то игра останавливается - розыгрыш считается завершённым. В зависимости от того, где был мяч при остановке, определяется линия розыгрыша в следующем дауне.

    Продолжительность матча составляет 4 четверти, каждая длится 15 минут чистого времени. Если мяч или игрок с мячом покинули поле, то время останавливается. То же самое происходит, если пас вперёд не был пойман, если мяч перешёл к другой команде, если было допущено нарушение правил, а также при тайм-ауте.

    Данная статья является прекрасной находкой для тех, кто пытался понять или увидеть хоть краем глаза какой-либо смысл в американском футболе. Ссогласитесь, что со стороны кажется, что на поле просто собралась группа людей с целью лишь подраться и побороться за мяч. Выше описанная точка зрения правдива, пока вы не увидите в этом всем определенную стратегию и тактику.

    Шаги

    Понимание правил и терминов

    1. Ознакомьтесь со смыслом игры. Цель игры - набрать больше очков, чем команда соперника, за отведенное время. Игра ведется на прямоугольном поле 110 метров длиной и 49 метров шириной. У каждого конца поля на расстоянии 90 метров друг от друга проведены линии цели. 9-метровая очковая зона находится между линией цели и границей поля. Каждая из двух команд использует очковую зону соперника для зарабатывания очков, в то же время пытаясь защитить свою очковую зону, находящуюся за спиной, от проникновения игроков другой команды с мячом в руках. Поперек поля через каждые 4,5 метров нанесены линии. Они пронумерованы от 10-ти до 50-ти, от границ очковых зон к середине, обозначая таким образом количество ярдов, которые осталось пройти нападающей команде для того, чтобы заработать тачдаун. На каждом конце поля на границе поля стоят ворота в виде двух высоких штанг с перекладиной между ними. Голы забиваются над перекладиной между штангами.

      • Очковая зона обороняющейся команды называется “их” очковой зоной. Таким образом, команда, которой необходимо пройти 70 метров вперед для получения очков, находится в 40 метрах от своей очковой зоны.
      • Команды обмениваются владением мячом согласно строгим правилам. Команда, владеющая мячом, считается “нападением”, а команда без мяча - “защитой”.
    2. Немного о временном делении матча. Игра продолжается 4 периода по 15 минут, каждый с перерывом после второго периода. Каждый такой период называется «четвертью». Время останавливается, когда мяч (или игрок с мячом) покинул поле, пас вперед не был пойман, мяч перешел к другой команде, были заработаны очки, было нарушение правил, одна из команд взяла тайм-аут и в некоторых других случаях. Поэтому матч обычно продолжается около трех часов. Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого игрового момента мяч кладется туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент, на что у команды есть 40 секунд, чтобы установить мяч и занять необходимые позиции.

      • Игровое время останавливается только в виду нескольких причин. Если игрок забежит за границу поля, то назначается штрафной удар; или никому из игроков на поле не удается поймать отпасованный мяч, что вынуждает судью остановить время и разобраться в сложившейся ситуации.
      • Нарушения фиксируются судьями, которые при этом выбрасывают желтый флаг на поле. Различные нарушения наказываются перемещением мяча в одну или другую сторону на определенное число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны. Существует множество различных видов нарушений, но самыми распространенными из них являются “офсайд” (игрок находился не на своей стороне (по отношению к линии розыгрыша) во время начала розыгрыша (снепа)), “задержка” (игрок держал или тянул руками игрока команды противника вместо совершения подобающей атаки), “клиппинг” (неподобающая атака или задержка руками игрока без мяча).
    3. Несколько слов о ходе игры. Американский футбол состоит из двух структурных элементов, которые определяют ход игры: “кикофф” и “даун”.

      • В начале игры капитаны команд бросают монетку, чтобы решить, какая из команд будет совершать первый удар по мячу (кикофф). Также каждая половина игры начинается с момента, когда одна из команд выбивает мяч ногой в сторону очковой зоны соперника с 35-ярдовой отметки - «кикоффа». В случае кикоффа мяч устанавливается в специальную подставку, удерживающую мяч в вертикальном положении, киккер разбегается и наносит по мячу удар.
      • Дауны: слово “даун” является синонимом слова “шанс” в американском футболе. Нападающей команде позволяется как минимум 4 дауна для перемещения мяча на как минимум 10 ярдов (9 метров) вперед. Каждая игра заканчивается новым дауном. Если цель прохождения 10 ярдов достигнута до конца 4-ого дауна, то отсчет переходит к первому дауну, что называется “1-ый и 10” для обозначения того, что прохождение тех же 10 ярдов необходимо для возвращения к первому дауну. Иначе, дауны считаются от одного до четырех. Если 4 дауна заканчиваются без преодоления дистанции в 10 ярдов, то контроль мяча переходит к другой команде.
        • Это значит, что команда, передвигающая мяч на 10 ярдов или больше за каждый игровой момент, никогда не воспользуется вторым дауном. Каждый раз, как мяч передвигается на 10 ярдов или больше в правильном направлении, следующая игра будет первым дауном с целью преодоления следующих 10-ти ярдов.
        • Дистанция, необходимая для перехода к первому дауну, является накопительной, то есть команда может пройти 2 ярда за первый даун, 6 ярдов - за второй и 2 ярда за третий даун, переведя при этом игру к первому дауну (так как команде удалось пройти 10 ярдов).
        • Если игра заканчивается позади линии розыгрыша мяча, то количество проигранных ярдов добавляется к тем 10-ти ярдам, необходимым для успешного завершения игрового момента. Например, если квотербек (полузащитник) атакован 7 ярдов позади линии розыгрыша, то следующая попытка будет называться “2-ая и 17”, означая, что сейчас разыгрывается второй даун и прохождение 17 ярдов необходимо для победы в данном игровом моменте (состоящем из 4 даунов).
        • Вместо розыгрыша мяча в четвертом дауне команда может предпочесть совершить “пант”, что является сильным ударом ногой, посылающим мяч на длинную дистанцию и передающим владение мячом команде соперника, заставив ее, при этом, начать игру гораздо дальше от очковой зоны соперника.
    4. А сейчас немного о составах команды. Каждой команде позволено иметь 11 игроков на поле. Полевые игроки имеют свои индивидуальные позиции и игровые роли. Самые сильные команды обладают сразу тремя составами игроков, которые выходят на поле, когда нужно выполнять определенный тактический план.

      • Команда нападения включает следующие разновидности игроков:
        • Квотербек - "распасовщик", основной игрок нападения, находится непосредственно за центром и принимает от него мяч в начале розыгрыша. Квотербек - мозговой центр команды. Он решает, какой тип розыгрыша будет выполнять команда (либо получает такое указание от тренера, именуемого Координатором нападения), отдает пасы, передает мяч игрокам для бегущих розыгрышей и, иногда, сам продвигает мяч вперед.
        • Центр - основной лайнмен: сбрасывает мяч назад квотербеку в начале розыгрыша.
        • Линия нападения, составленная из центра, двух стражей, которые сообща защищают других игроков от защитников соперника во время передачи или перепасовки мяча.
        • Принимающий (ресивер) - основной задачей принимающего является получение паса от квотербека. Для этого принимающий должен обладать хорошей скоростью и умением ловить мяч в сложных ситуациях. Принимающие обычно размещаются на дальних краях линии нападения для обхода по флангу.
        • Беки, как правило, получают мяч непосредственно от квотербека.
        • Тайт-энд - тайт-энд играет сбоку от таклов. Тайт-энд в отличие от других лайнменов может принимать мяч, поэтому он выполняет блокирующую и принимающую роль в зависимости от выбранного типа розыгрыша.
      • Защищающаяся команда состоит из следующих игроков:
        • Лайнбекеры - игроки, размещающиеся позади линии защиты. Лайнбекеры - «защитники-универсалы», они выполняют множество функций в зависимости от ситуации. В задачу лайнбекера может входить атака на квотербека, прикрытие ресиверов, атака игрока, бегущего с мячом. Центрального лайнбекера иногда называют «квотербеком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты.
        • Линия защиты обычно создает давление на игроков атакующей команды.
        • Корнербеки и сейфти - это игроки, которые накрывают игроков соперник, забегающих вперед для получения длинного паса от квотербека.
      • Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами - во время начального розыгрыша, во время четвертой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд - запасные игроки для других позиций атаки или обороны.
    5. Следите за счетом игры. Целью игры является зарабатывание большего количества очков, чем команда противника. В случае ничейного результата, соответственно, судья добавит 15 минут для решения вопроса о победителе. Заработать очки можно следующим образом:

      • Тачдаун - 6 очков. Тачдаун зарабатывается, когда игрок с мячом забегает в очковую зону соперника или получает пас, находясь в очковой зоне соперника, или когда мяч в руках игрока полностью попадает в очковую зону, причем сам игрок может в зоне не находиться.
      • Команда, заработавшая тачдаун, может заработать дополнительно еще одно очко, забив гол, или 2 очка, сделав еще один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола) и 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ).
      • Гол в ворота - 3 очка. Мяч, забитый ногой, во время игры, обычно с четвертой попытки (не после тачдауна) в ворота соперника (между штанг и над перекладиной).
      • Сейфти - 2 очка. Зарабатывается защитой, когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сейфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения - «фамбл» покинул поле в очковой зоне команды нападения.

      Усвоение основ игрового процесса

      1. Завоюй дорогу вперед с помощью бега с мячом в руках. Самым общепринятым видом игры в американском футболе является бег вперед с мячом. Бег с мячом позволит пройти меньше ярдов, чем игра в пас, но таким образом вероятность потери мяча снижается. Такой способ продвижения вперед предоставляет возможность быстрого подбора мяча из рук полузащитника до того, как игроки соперника успеют снести квотербека с ног. Если бегущий с мячом игрок роняет мяч, то такой момент будет называться фамблом. После фамбла игроки противника могут подобрать мяч, тем самым перейдя из защиты в нападение.

        • Квотербек обычно передает мяч беку для начала бега с мячом, но также полузащитник может предпочесть бежать с мячом самостоятельно, что вынуждает этого игрока обладать хорошим чувством игры и оценки ситуации на поле.
        • Тактика бега с мячом обладает эффектом неожиданности, так как атакующая команда может разыграть мяч таким образом, что к квотербеку побегут сразу три или четыре игрока для возможного получения мяча, что способно дезориентировать игроков защиты, которые в попытке угадать игрока с мячом, могут пропустить неожиданный проход в свою очковую зону.
      2. Игра в пас способна проткнуть любую защиту. Такой вид распоряжения мячом является не таким распространенным, как бег с мячом, но служит самым лучшим способом прохождения большого количества ярдов, если, конечно же, мяч долетит до рук товарища по команде. Игра в короткий пас часто используется в комбинации с бегом с мячом. Главным преимуществом такого рода атаки служит способность растянуть линию защиты соперника, что позволит нащупать дыры в обороне оппонента. Незаконченные пасы (когда никто не ловит мяч) служат причиной остановки игрового времени.

        • Квотербеку обычно необходимо больше времени для определения открытых игроков для получения мяча. Защитники стараются прикрыть всех забегающих вперед игроков атаки. У квотербека есть несколько секунд для принятия решения и совершения броска, ведь массивные защитники находятся уже на своем пути с целью нападения на задумавшегося полузащитника. Как только квотербек видит открытого игрока впереди, он моментально должен оценить дистанцию броска, чтобы получающий смог поймать мяч на бегу.
        • Если соперник перехватывает пас, то такой игровой момент называется “перехватом”. Также как в случае с фамблом, команда защиты, перехватившая мяч, становится командой нападения, что позволяет игроку, перехватившему мяч, просто развернуться и совершить впечатляющий тачдаун.
      3. Комбинируйте игру в пас с бегом с мячом. Ваша атакующая команда должна подобрать правильную формулу комбинации распасовки и бега с мячом, чтобы ввести соперника в заблуждение. Отшлифуйте несколько игровых формаций и станьте мастером их осуществления.

        • Квотербек должен уметь давать точные пасы, а также быть способным совершать обманную передачу мяча набегающим бекам.
        • Как правило, лучше всего начать с нескольких игр в простой бег с мячом, прежде чем пытаться играть открыто в пас, что позволит привыкнуть к обороне соперника, которая может оказаться хорошо подготовленной к перехвату отпасованного мяча.
        • Настройте свою тактику соответственно. Если вы играете в защите, то наблюдайте внимательно за позицией игроков атаки так, чтобы вы могли предсказать, какой тактический прием будет разыгрываться, то ли это короткий пас, бег с мячом или длинный пас. Помните, что самым быстрым способом по отбору мяча является успешная атака полузащитника с мячом. Если вы видите беззащитного квотербека с мячом, то атакуйте его.
        • Изучайте стратегию. В этой статье предложены всего лишь основы игры. Для освоения более детальных приемов, читайте книги и журналы, посвященные этой игре. Учитесь на ошибках других.

      • Ловите мяч руками на расстоянии от своего туловища, что предотвратит неожиданный отскок мяча от груди во время попытки поймать мяч.
      • Разминайтесь перед игрой или тренировкой.
      • Держите футбольный мяч крепко, обнимая его удобной вам рукой, фиксируя широко раскрытой ладонью крайний кончик мяча, при этом прижимая мяч плотно к себе. Когда вы чувствуете угрозу нападения со стороны соперника, укрепите хватку второй рукой, чтобы избежать потери мяча. Лучше потерять ярды, но сохранить мяч, чем пробежать чуть больше и позволить мячу выскользнуть из рук.

      Предупреждения

      • Нет ничего страшного в получении синяков или ушибов при игре в футбол, но если вы испытываете острую боль, то прекратите играть и немедленно обратитесь к врачу.
      • Футбол - это жесткий вид спорта, так что будьте готовы держать удар. Если вы захотите избежать грубых столкновений, то попробуйте играть в тэп-футбол, при котором успешная атака на игрока считается при осуществлении простого хлопка ладонью по его спине или сыграйте во флаговый футбол, в котором вам необходимо дернуть за флажок, закрепленный на футболке игроков, чтобы атаковать игрока с мячом.