Игры летний лагерь. Отдых для детей в каникулы (расписание)

1. Игра «Канат»Ведущий объявляет задание: «Ребята, представьте, что вы лезете по канату. Перебирая руками, вы произносите следующие слова: «Хоп-хоп-хоп!». Глядя вверх, вы восклицаете: «Ой, как далеко!», глядя вниз – говорят: «Ой, как высоко!».

2. Игра «Сантики-фантики»

Участники становятся в круг. Выбираются двое водящих. Один из них по условиям игры показывает различные движения, которые синхронно все повторяют, незаметно меняя движения (назовем его условно – «танцор»). Второго водящего выводят в другую комнату, его задача – определить «танцора». Игра начинается всеми участниками со слов: «сантики – фантики - лимпомпо». Затем «танцор» показывает различные движения. Группа копирует их, по прежнему, сопровождая словами: «сантики - фантики – лимпопо». Задача водящего: с трех попыток определить «танцора». При этом участники могут смотреть куда угодно, только не на «танцора». Если водящий отгадал, то «танцор» автоматически занимает его место. Игра продолжается

3. Игра «Месим, месим тесто»

Участники становятся в круг, взявшись за руки, и дружно повторяют слова: "Месим, месим тесто, месим, месим тесто", при этом сходятся как можно плотнее. Под слова: "Раздувайся пузырь да не лопайся, раздувайся пузырь да не лопайся!", расходятся как можно шире, стремясь разорвать круг. Два человека, чей узел разорвался, становятся в центр круга, и их уже "месят". Находящиеся в кругу, имеют право помогать разрывать своими спинами "пузырь". Побеждают сильные и ловкие.

4. Ти - я - я

Участники становятся в круг, левая рука на плече соседа слева, правая рука на поясе соседа справа. Все участники, покачиваясь сначала вправо, потом влево, поют забавную песенку:

"

Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,

Ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,

Ти - я - я, ти - я - я, о - я - о.

Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, ти - я - я - о,

Я - о, я - о, ти - я - я, ти - я - я, о - я - о."

Когда произносят звук "о" - наклоняются вперёд. Игра продолжается, но теперь поют быстрее и быстрее…

5. "Да и нет" (болгарская) (на внимание)

Задаются вопросы, ответ на которые необходима дать как словами, так и жестом, причем говорить надо правду и только правду. Трудность заключается в том, что при положительном ответе необходимо отрицательно покачать головой, а при отрицательном ответе – положительно (так как это делают жители Болгарии). Например:

Это правда, что вчера ты была на свидании??

Да! (если была) и одновременно отрицательно покачать головой.

6. "Вопрос ответ"

Отряд делится на 2 группы. Одна группа задает вопрос из песен, а другая отвечает, затем роли меняются. Например:

Из чего же, из чего же, из чего же

Вопрос: Сделаны наши мальчишки?

Ответ: Это мы не проходили! Это нам не задавали!

(дополнительные игры смотрите в приложении 2 – «Время играть!»)

РАБОТА В СТУДИЯХ

ШОУ-ПРОГРАММА «ОТКРЫТИЕ СЕЗОНА»

Цель: повысить мотивацию детей к участию в программе смены, снять эмоциональную усталость у детей, вызванную первыми днями смены.

Шоу программа - должна быть очень яркой, динамичной и безусловно позитивной. Именно на этом деле дети смогут, познакомятся с ребятами из других отрядов, посмотреть на своих вожатых и конечно же проявить себя. Необходимо придумать интересные задания для детей из разных областей человеческого творчества: спорт, хореография, пение, интеллектуальное развитие, изобретение, рисование и т.д. Конкурсы должны быть как индивидуальные, так и групповые.

ВЕЧЕРНИЙ СБОР ОТРЯДА

Вечером вы обязательно собираетесь с отрядом и анализируете день, желательным условием вечерних сборов должно быть: присутствие живого «огня» (свеча (лучше электронная – живая в помещении по технике безопасности, костер), дети должны сидеть в кругу. Вечерний сбора отряда может проходить в различных формах:

1. Огонёк (ОГОНЁК - это не анализ дня – это более развёрнутая форма общения с детьми с использованием легенд, притч, песен, рассказов, «ритуалов»)

Типы огонька: знакомства, конфликтный, тематический, прощания.

2. Анализ дня (это анализ прошедшего дня, т.е. «разговор»)

Вопросы с коллективным обсуждением:

Что мне удалось сегодня и почему?

Как можно использовать достигнутое?

Что мне не удалось и почему?

Что отняло у меня слишком много времени?

Что я сделаю завтра для более рациональной работы?

(Вопросы необходимо распечатать, предварительно размножив по количеству детей (то есть распечатать каждый вопрос несколько раз или добавить ещё какие-то вопросы). Каждый ребёнок будет вытягивать оду бумажку с вопросом и отвечать на него. Если каждый ребёнок будет отвечать на все вопросы, то вы не уложитесь в отведённое время и дети очень устанут.

ОСНОВНОЙ ПЕРИОД

Цель: формирование и развитие временного детского коллектива, самореализации каждого члена коллектива.

Задачи:

Продолжить целенаправленную работу по воспитанию детей;

Постоянно контролировать состояние здоровья участников;

Требовать выполнение единых педагогических требований;

Организовать разнообразную деятельность;

Проводить индивидуальную работу с участниками смены;

Помогать и поддерживать органы самоуправления;

Предупреждать, а в случае необходимости, разрешать межличностные проблемы в отряде, в лагере;

Привлекать к участию в различных делах каждого члена коллектива.

Для вожатого важно

  • Мотивация детей на активное участие в смене.
  • Дать возможность каждому ребенку реализоваться.
  • Сплоченный отряд.
  • Не переутомлять детей.
  • Обсуждение проведенных дел с детьми.
  • Анализ прожитого дня.
  • Заложить основы соуправления.
  • Через анализ проведенных дел подводить детей к созданию творческих дел.
  • Организация взаимодействия детей и поддержание групповых норм.
  • Создание и поддержание положительного эмоционального настроя;
  • Создание условий для проявления активности ребенка;
  • Моделирование ситуации успеха.

Для ребенка важно

  • Не поссориться, т.е. продолжать дружить и контактировать.
  • Бодро пересечь "экватор смены".
  • Участие в межотрядных и дружинных делах.
  • Реализация собственных идей.
  • Самореализоваться как личность.
  • Чему-то научиться.
  • Отдых и оздоровление
  • Проявить себя в необычных формах проведения свободного времени.
  • Проявление своей самостоятельности.
  • Предоставление свободы выбора видов и форм деятельности;
  • Возможность проявить себя лидером

ДЕНЬ 4 ВДОХНОВЛЯТЬ

ОБЩИЙ СБОР ЛАГЕРЯ (ПИСЬМО 3)

Общий сбор лагеря проводится для вручения «ПИСЬМА ДНЯ».

Данное письмо сообщает участникам Шоу-проекта, какое задание им необходимо выполнить в течение дня. Если команда выполняет задание им зачисляются дополнительные баллы в рейтинг (25 баллов). Задания писем прорабатываются творческой группой заранее в зависимости от общелагерного дела, которое проходит в данный день смены. Данные задания разрабатываются творческой группой во главе со старшим вожатым.

ТВОРЧЕСКИЕ МАСТЕРСКИЕ

Творческими мастерскими называются кружки (занятия) у профильных специалистов (режиссёр-постановщик, музыкальный руководитель, хореограф, художник-оформитель и т.д.) данные занятия проводятся посменно, т.к. один педагог не в состоянии за занятие в 40 минут обучить более 15-20 детей. Следовательно, все дети не смогут в одно и тоже время посещать данные занятия. Предлагается разбить лагерь на 2 группы (например: старшие/младшие) и чередовать занятия. Например: с 11.00 до 11.40 – младшие на занятиях, а со старшими проводится отрядная работа, и с 12.00 до 12.40 – старшие на занятиях, а у младших отрядная работа.

ПЛЯЖ/БАССЕЙН

СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ

РАБОТА В СТУДИЯХ

Отрядная работа включает в себя различные мероприятия и дела проводимые вожатыми (или детьми, под руководством вожатых), а также в данное время возможна работа с детьми по подготовке общелагерных мероприятий (репетиции).

Запланировать данную работу дети вмести с вожатым должны на отрядном деле «сбор – планирование».

КАСТИНГИ (МЮЗИКЛ)

Целью данного дела является отбор детей на главные роли в Мюзикле. Кастинги проводятся в несколько этапов, для разных возрастных групп детей. Жюри кастинга являются специалисты – «профильники» (режиссёр-постановщик, музыкальный руководитель, хореограф, художник-оформитель и т.д.).

ПЛЯЖ/БАССЕЙН

В течении смены обязательны ежедневные приёмы солнечных ванн и купание детей в водоёмах. Дети один раз в день обязаны пребывать на пляже (у любого оборудованного водоёма для купания, в зависимости от местонахождения лагеря (море, река, озеро и т.д.). Купание и приём солнечных ванн также может проходить возле бассейна (при наличии его на территории лагеря).

СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ

Спорт в 21 веке является неотъемлемой частью жизни каждого человека. Дети должны максимально эмоционально разражаться, а сделать это может простая спортивная игра: футбол, волейбол, теннис, различные игры с мячом и т.д. (Участие ребёнка в спортивных играх допускается только с разрешения врача).

СЕМИНАР «АЗБУКА ИСКУССТВА» Часть 1. (Ценности и культура)

ИГРА «О САМОМ ГЛАВНОМ»

ЦЕЛЬ: приобщение участников программы к общечеловеческим ценностям.

НАБОР ДЛЯ ИГРЫ:

1.Кубик (6 сторон с надписями – А, Б, В (по 2 раза);

2. Игровые карточки «Ценности» (комплект из 78 карт);

3. Карта ценностей семьи – 5 штук;

4. Карточки с заданиями А – 14 штук

5. Карточки с заданиями Б – 14 штук (данное задание выполняется для всех команд)

6. Карточки с заданиями В – 12 штук

УСЛОВИЯ ИГРЫ: 5 команд участников имеющих право на 5 ходов (после каждого хода, команда имеет право взять одну ценность из стопки ценностей, кроме пропуска хода) Если команда выполняет задание, то она имеет право взять дополнительную карту «Ценностей»

1 этап игры: Каждая команда изначально получает:

1 карту ценностей семьи

3 карты «Ценности»

2 этап игры: Розыгрыш последовательности хода между командами (любой вид жеребьёвки, на усмотрение вожатого)

3 этап игры: Каждая команда бросает кубик и согласно выпавшей букве вытаскивает карту из соответствующей колоды.

Команда выполняет задание, выпавшее на карте.

4 этап игры: Игра заканчивается на 25 ходе. (каждая команда имеет право только на 5 ходов)

5 этап игры: Участникам дается возможность в течении 3 минут принять решение какие 5 основных ценностей будут лежать в основе их семьи. (эти ценности они должны вписать в карту ценностей семьи).


©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-02-13

Эти игры не требуют ни инвентаря, ни какой-либо предварительной подготовки, их можно проводить в любом месте, в любое время, с любым числом воспитанников!

ДОПРОС

Предоставьте каждому воспитаннику возможность <допросить> вас: задать вам вопрос о вас самих. Вы можете сделать эту игру еще интереснее, если поставите перед игроками задачу определить самый трудный для вас вопрос (или вопрос, который потребует от вас самого продолжительного ответа).

ДРАГОЦЕННАЯ ЖЕМЧУЖИНА

Пусть каждый игрок задумает место у себя дома, куда бы он спрятал драгоценную жемчужину. Это может быть любое подходящее место, например ботинок, матрац или подушка.

Когда жемчужина <спрятана>, один из игроков сообщает вам на ухо, где она лежит, а остальные должны, задав двенадцать вопросов, ответами на которые могут служить только <да> или <нет>, определить, куда водящий спрятал свою драгоценность.

Если им не удается этого сделать, водящий выигрывает и сам говорит, куда положил жемчужину. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не побывают в роли водящего.

ЗАДАНИЕ НА МИНУТУ

Для этой игры нужен Командир, которым для начала можете стать вы, вожатый (вполне логично, правда?). Командир дает задание каждому воспитаннику. Заданием может быть любое доброе дело. Например, сбегать на кухню и поблагодарить поваров за обед. Или подмести порог у входа в соседний домик. Используйте свою фантазию! Распределив задания, дайте <агентам> 1, 2 или 5 минут на их выполнение (с учетом сложности). По возвращении агенты должны отчитаться в успешном выполнении задания, а если задание выполнить не удалось - объяснить, почему (при этом не ставьте ребенка в неудобное положение.) После того как вы показали пример, побывав в роли командира, разделите группу на две части. Половина участников будут командирами, другая - агентами.

Пусть каждый командир даст задание (доброе дело) своему агенту. После выполнения заданий поменяйте командиров и агентов ролями.

АВТОДРОМ

Участники садятся на корточки и берут себя за щиколотки. Цель игры - двигаясь на корточках и переваливаясь с ноги на ногу, подталкивать других игроков, чтобы вывести их из равновесия.

Представьте себе автодром с налетающими друг на друга автомобилями, только в замедленном воспроизведении и без колес! Помните, что толкаться можно только боками и спиной, использовать руки запрещено (за исключением случаев, когда нужно удержать партнера от падения). Побеждает последний устоявший на ногах участник.

Эта игра заимствована у индейцев племени нутка, населяющих северо-запад Америки. В нее играли, обрывая ветки у папоротника и двигаясь вверх по стеблю. Отрывая каждую ветку, нужно было сказать <Пина> (ударение на первый слог). Целью игры было отломить как можно больше веток на одном дыхании. В нашем варианте ветками будут служить люди. Попросите участни- ков встать в круг и выберите первого водящего. Водящий делает глубокий вдох и начинает двигаться по кругу. Слегка касаясь головы каждого из стоящих в кругу, он произносит слово <Пина>. Задача водящего - вернуться в исходное положение прежде, чем ему понадобится сделать второй вдох. Если ваша группа слишком маленькая или все ваши воспитанники - мастера по задержке дыхания, измените задачу: пусть участники покажут, сколько человек они могут обойти на одном дыхании.

Пруи (ударение на первый слог) - это мягкое и дружелюбное фантастическое существо, которое постоянно растет. В <Пруи> играют с закрытыми глазами, участники просто слоняются по площадке. Вожатый сообщает одному игроку шепотом на ушко, что он Пруи. Пруи открывает глаза, останавливается на месте и не произносит ни звука. Между тем остальные участники игры стараются отыскать Пруи. Когда один игрок натыкается на другого, они должны пожать друг другу руки и спросить: <Пруи?>. Если один из игроков молчит, значит, он и есть Пруи. В этом случае игроки берутся за руки, присоединившийся игрок открывает глаза. Пруи начинает расти. Когда участник игры наталкивается на замок из рук, он должен знать, что это Пруи, и постараться на ощупь дойти до конца цепочки. Игра заканчивается, когда Пруи вырос окончательно.

РАСПОЗНАНИЕ

Разбейте играющих по парам, и пусть каждый игрок расскажет по две истории из своей жизни - одна должна быть правдивой, а другая - выдуманной.

После того, как эти короткие истории рассказаны, другой игрок в паре должен попытаться определить, какая из них действительно имела место. Затем поменяйте состав пар и повторяйте игру до тех пор, пока все воспитанники не расскажут друг другу свои истории. Дети могут сами подсчитывать все случаи правильного угадывания, чтобы потом определить, кто из них искуснее других в <распознании>.

ТРИ-ЧЕТЫРЕ

Эту игру можно проводить с одной группой, хотя лучше вовлечь больше воспитанников. Для начала пусть все встанут кучкой (наверное, именно так воспитанники и стоят, если, конечно, у вас не тихий час!). Первый водящий (вожатый) называет число, в соотвествии с которым участники должны разбиться на группы. Так, если вы говорите <три>, участники должны разбиться на группы по трое. Если какой-то игрок остался без группы, он становится водящим, и т.д. В завершение игры скажите <сто> и посмотрите, как ваши ребята побегут собирать весь лагерь!

Подвижные игры

07.09.2011 17518 930

Подвижные игры

Там, где подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от играющих двигательных усилий, на­правленных на достижение условной цели, оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный, творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с коман­дой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно соответствуют природе детства.
Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др. Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником, как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е. создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны. Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать. Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте, где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место. Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе несколько оригинальных считалок.

ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к «замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
СВЕТОФОР.
На площадке чертят две линии на расстоянии 5- 6 метров друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.

А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все играющие бегут по кругу со словами:
А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д. После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило. Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они пожимают друг другу руки.

ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА.
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх. Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от «охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.

САНТИКИ - САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет «показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться, кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.

ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.

ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.

ВОДЯНОЙ
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.

ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
На расстоянии 1- 1,5 метра чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4- 5 метров, и прочерчиваются еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1- 1,5 метров. Команд две, одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны», то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е. спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.

БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо». Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто - «шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий, который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один человек.
Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются местами сразу все.

ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний - хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» - поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».

НЕВОД
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков. Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью «невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих. Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся самой «проворной рыбкой».

КОТ И МЫШИ
На расстоянии 10 метров чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий - «кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или меняются ролями с котом.

КАПКАНЫ
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят - тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.

БЕРЕГ И РЕКА
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.

ВОЛКИ ВО РВУ
На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие - «волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» - стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить «зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают. Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в ров» и в этом случае также выбывает из игры.

БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ
Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах) или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки» прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить) бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они не плотно.

СЧИТАЛКИ
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Он должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится водящим, и его порядковый номер - ноль.

ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.

АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы - более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что три игрока - «атома» сливаются в одну «молекулу».
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое «атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить. Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда: «Реакция идёт по одному».

Русские народные игры

Весёлые, подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.

САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит: «Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие, дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это быстрее, водящих может быть 2-3 человека.

ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до 20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета, водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен «застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона, спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом случае они не будут считаться обнаруженными.

ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10- 15 метров чертятся две линии - два «дома». В одном находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» - водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего детства:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит. Пойманный игрок становится «волком».

ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот, кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в колонне.

У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ
На площадке чертят две линии на расстоянии 6- 8 метров друг от друга. За одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к медвежьей берлоге со словами:
«У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит».
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».

КРАСОЧКИ
Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах, в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах: (называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от «монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий, если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.

ЖМУРКИ
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.

АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА
Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку. Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их место занимают другие ребята и игра начинается с начала.

КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников. У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут). Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы: стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки, следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы, а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.

УДОЧКА
Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10- 20 сантиметров.

КОШКИ-МЫШКИ
Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того, чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача «кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку» можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.

ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5- 6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту. Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?

АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде противника, на расстоянии 5- 7 метров. Игру начинает одна из команд словами: «Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное время будет больше игроков.

12 ПАЛОЧЕК
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

СЛОН
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - «слон». Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока - «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды «наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8- 10 метров. Если это «слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.
Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют боль игрокам как той, так и другой команды.

Скачать материал

Полный текст материала смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен только фрагмент материала.

Уже стало традицией снимать фильмы по комиксам, а мультфильмы по фильмам или телешоу, которые затем дают толчок созданию игровых компьютерных продуктов. Это превратилось в своеобразный замкнутый цикл, когда одно направление питает другое, а зрители и игроки только выигрывают. Ситуация позволяет общаться с героями в разных ракурсах, то наблюдая за их приключениями на экранах, то самостоятельно направляя их действия. Вот и игры Летний лагерь стали частью замкнутого круга, являясь побочным продуктом комедийного юношеского сериала "Bunk D", который начал выходить в 2015 году.

По следам собственных предков

События кинематографической истории развиваются в детском лагере отдыха, куда приехала семья Россов: Зури, Эмма и Рави. Есть у них еще братец Люк, но поскольку он показал себя не лучшим учеником в школе, был вынужден остаться в пыльном Нью-Йорке. Вот только еще неизвестно, кому из детей повезло больше - ребятам, уехавшим на природу или двоечнику, вынужденному париться в городе.

Лагерь, в который уехало семейство Россов, называется Кикивака (якобы в честь загадочного местного животного), и имеет для них особую ценность. Именно тут познакомились их родители, когда сами были детьми. Но вместо приятного путешествия по "местам славы" героев ждет настоящий кошмар в лице руководителя Кикиваки.

Как оказалось, она тоже отдыхала в этом лагере в то самое время, что и родители детворы, и затаила злобу на их маму, которая разрушила ее пару с молодым человеком. Этот человек впоследствии стал папой Зули, Люку, Эмме и Рави.

Но кроме руководителя героям приходится привыкать и к другим особенностям местного существования. Например, тут строго запрещены все современные технологии: мобильные телефоны, планшеты, ноутбуки и прочие вещи, ставшие в привычной жизни необходимыми сокровищами. Кроме того, этот лагерь предназначен для представителей всех национальностей, и приезжают сюда дети с особенностями характера. Так, сюда приехал индус вместе со своим питомцем - аллигатором. Естественно, он поселился с ним в одной комнате, чем довел до истерики соседа красавчика.

У Зури соседкой оказалась настоящая зубрилка, но это еще ничего, ведь в другой комнате обосновался мальчик-вонючка. В общем, проблем на ребят навалилось море, и отдых обещает быть запоминающимся, но ведь это Россы, а они не дают друг друга в обиду. Приключения сериала отлично развлекают, а после просмотра открывайте Летний лагерь игры, и продолжайте исследовать местность, теперь уже виртуальную.

Начинаем веселиться

Любимые герои продолжают удивлять очередными выходками. Наверняка вам хочется скорее узнать, что приготовили игры Летний лагерь. Пора приоткрыть занавес, и показать наши сокровища.

  • Бродилки
  • Пазлы
  • Пятнашки
  • Картинки памяти
  • На ловкость

С персонажами истории не соскучишься. Управляя всего одной мышкой, помогите девушке поймать как можно больше надувных мячей, пребывая в реке. Они падают все быстрее, но в погоне за очками, не попадите под град других предметов.

Еще Россы решили исследовать местность, чтобы понять, как тут все устроено. Но помимо детских зон тут есть запретные, куда детворе вход строго заказан. Следуя указателям, пройдитесь тропинками лагеря, пытаясь не столкнуться с руководителем Кикивака. Еще Летний лагерь игры разнообразят досуг игроков, предлагая сложить из элементов картинки или перетаскивая квадратики пятнашек. Также это отличный повод потренировать память во время поиска одинаковых карточек на площадке, переворачивая каждую.

Интересные, простые и короткие игры для летнего отдыха детей.

Игры-пятиминутки

На первый взгляд кажется, что эти игры малозначительны и не серьезны. На самом деле данный блок игр очень интересен и важен в организации детского отдыха. На улице дождь. Скучно. Что делать? И тут на помощь приходят игры-пятиминутки, которые могут затянуться и на более продолжительное время.

Ха-ха-ха

Дети встают в круг. Один из них говорит «ха». Второй должен сказать «ха-ха», третий — «ха-ха-ха» и так далее по кругу. Это необходимо произносить без улыбки и смеха. Тот, кто засмеялся, выбывает из игры.

Птичка, пискни

Все садятся в круг, а один участник встает внутри круга с завязанными глазами. Он идет по кругу и садится к кому-нибудь на колени. Тот, к которому сели на колени, должен произнести звук (пискнуть), а севший на колени — угадать, кто это.

Люди — к людям

После слов ведущего: «Люди — к людям», играющие распределяются по парам и затем выполняют все команды ведущего, например: «Ухо — к плечу», «Правая нога — к левой руке» и т. п.

Как только ведущий вновь скажет: «Люди — к людям», игроки должны перераспределиться по новым парам. Цель ведущего — найти себе пару. Тот, кто остался без пары, становится ведущим.

Зеркало

Играющие выстраиваются в колонну. Один из них назначается «зеркалом» и становится лицом к колонне.

Его задача — объяснить без звуков и слов первому из колонны, кто или что отражается в зеркале. Далее зеркалом становится тот, кто угадывал «отражение», а изображавший зеркало переходит в конец колонны.

Шли по роще

Всем играющим присваиваются номера. Номер 1 начинает: «Шли по улице 4 крокодила». Номер 4: «А почему 4?». Номер 1: «А сколько?». Номер 4: «А 8». Номер 8: «А почему 8?» и т. д. Тот, кто замешкается или ошибется, отдает фант. Игра начинается снова. Затем все фанты разыгрываются.

Интервью по кругу

Вожатый (педагог) бросает мяч одному из участников, называя его имя. Поймавший мяч должен ответить на вопрос вожатого и бросить мяч другому игроку, назвав его имя и задав уже свой вопрос. Вопросы должны быть короткими и доброжелательными. Если кто-то не хочет отвечать на вопрос, он говорит: «Нет ответа», и группа задает ему другой вопрос. Важно, чтобы в роли отвечающего побывали все участники.

Телепаты (игра-шутка)

Ведущие приглашают поучаствовать 3-4 человек. Участники выходят за дверь и называют первому ведущему любое слово. Всем остальным второй ведущий в это время называет ключевое слово, то, которое предстоит угадывать «телепатам», после которого первый ведущий назовет слово, которое загадал участник. Каждый раз слова нужно менять. В конце игры рассказать, в чем подвох.

Расскажи сказку

Ребята сидят в кругу. Ведущий произносит первую фразу, первое предложение, которое является началом сказки. Следующий участник говорит следующее предложение, логично продолжая начатое повествование. В результате должна получиться единая сказочная история. Почему сказочная? Потому что события могут быть нереальными, волшебными.

Коленочки

Играющие сидят вплотную. Левая рука каждого участника лежит на правой коленке соседа, а правая — на левой коленке соседа справа. Если круг не замкнут, то первый и последний кладут одну руку себе на колено. В процессе игры нужно быстро хлопать ладонью, не нарушая последовательности в руках. Если кто-то хлопнул не в свою очередь или просто поднял руку, то он убирает «ошибившуюся» руку за спину. Для повышения интереса нужно держать высокий темп в игре.

Веселый бегемот

Участники выстраиваются зигзагом, во главе становится ведущий. За ним все повторяют движения и слова: «Бегемотик бежал-бежал, бегемотик шел-шел, беге- мотик сел, а затем решил лечь». С последними словами ведущий толкает сидящих игроков, и все падают.

Светофор

На красный —- молчим, на желтый — хлопаем, на зеленый — топаем. Ведущий старается запутать участников, называя цвета в произвольном порядке.

Напои меня водой

Двум участникам игры дают по стакану воды и столовую ложку, завязывают глаза, сажают на стулья и предлагают по команде поить друг друга водой из ложки. Выигрывает тот, кто таким образом опустошит стакан. Запрещается отворачиваться и мешать сопернику поить себя.

Колпак мой треугольный

Ребята, мы с вами споем песню, только каждое слово поочередно мы будем заменять различными движениями. Сначала разучим слова:

Колпак мой треугольный,

Треугольный мой колпак,

А если не треугольный,

То это не мой колпак.

А теперь на слово «колпак» — мы показываем рукой на голову, а само слово «колпак» не произносим.

Затем на слово «мой» ребята касаются рукой груди, а само слово не произносят. На слово «треугольный» ребята должны показать три пальца, вытянув руку вперед, а затем переводят ее на пояс.

Ребята, встаньте

Игра на внимание. Ведущий предлагает выполнять его команды только в том случае, если он произнесет обращение «ребята». Например: «Ребята, хлопните в ладоши», — все должны хлопнуть. «А теперь топните» — никто не должен двигаться, так как не было сказано обращение «ребята».

Перевертыш

Ведущий предлагает игру на внимание. На люоые его фразы играющие должны отвечать наоборот. Например, ведущий говорит: «Добрые», игроки — «Злые». Вот возможный текст игры. Ведущий: «Здравствуйте, ребята». Играющие: «До свидания». Ведущий: «Да, здравствуйте». Играющие: «Нет, до свидания». Ведущий: «Ну, хорошо, до свидания». Играющие: «Здравствуйте». Ведущий: «Ой, ребята, какие вы хорошие». Играющие: «Плохие». Ведущий: «Ну, плохие». Играющие: «Хорошие». Ведущий: «Вы же только что были плохими». Играющие: «Хорошими». Ведущий: «Ну ладно, ладно, хорошими». Играющие: «Плохими» и т. д.

Сердце красавицы

Ведущий предлагает всем вспомнить слова куплета песни: «Сердце красавицы склонно к измене и к перемене, как ветер мая». И предлагает спеть песню без слов всем залом. Слова заменяются по очереди. Слово «сердце» заменяем прикосновением рук к левой стороне груди. Исполняем песню, заменив первое слово на жест. После введения каждого жеста поем всю песню, пока не заменим все слова жестами. Вот что получится: Прикосновение рук к левой стороне груди — «сердце». Обводим руками контур своего лица — «красавицы». Делаем наклон корпусом — «склонно». Изображаем над головой рожки — «к измене». Все сидят нога на ногу и меняют ноги, опускают одну, закидывая другую, — «и к перемене». Дуют — «как ветер». Вытягивают ладонь с пятью пальцами — «мая».

Пою я бум

Ведущий просит повторять за ним слова и движения. «Пою я бум, чика-бум» — на первое слово — хлопок в ладоши, на второе хлопок по коленкам, потом движения повторяются. Слова.